Студопедия — У цели.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

У цели.






 

Для тех людей, которые все никак не поймут цель моей писанины - я хочу роста геймплея так же, как и роста графики. Вот только графика от поколения к поколению растет, а геймплей как был бедным родственником, так и остался. Итак, главное - это рост не только графики, но и всего остального (как правило, той самой "игры в игру"). А поскольку я пишу о проблемах, то ее можно описать так: она состоит в отсутствии роста ГЕЙМПЛЕЯ. Мощь приставки растет лишь по линии графики, а как же сама игра? Что графика? - она должна соответствовать поколению приставки, вот и все. Сие (рост геймплея) есть самая главная тема, моя точка отсчета всей критической системы.

Вот, допустим, выходит игра (много игр). В ней кроме нового сюжета (иначе зачем?) и новой графики (так надо), нет ничего нового.

Почему меня это раздражает? Да по простой причине - купив (за солидные денежки) любую новую игру, я получаю стандартный набор. Ну, с небольшими изменениями. Это называется - переливание из пустого в порожнее.
Даже не покупая GTA 4, я знаю, чего там НЕТ. Здесь не надо быть провидцем.
"Новое поколение приставок" - это лишь слова, на деле никакого нового поколения нет. Ну, подросла графика с требованиями времени - но она росла и до этого, в основном, конечно, на РС.

Я не "тащусь" с гирь войны, потому что играл до этого в Килл Свитч.
Я не "тащусь" с Стрэнглхолда, потому что это уже было – Max Payne, True Crime, Dead to rights две части.... и так с кучей других игр.ё

Нам суют то же самое в новой упаковке. Старую конфетку обернули в обертку, посыпали марципаном вместо цукатов и жри, дорогой. Не знаю, может, кого-то это устраивает? Переиграв дюжину ГТА-клонов, две дюжины шутеров от первого лица и десятки наименований всего остального, начинаешь ждать чего-то нового.
Я целое "поколение" в них играл, пять - шесть лет подряд играл. Теперь я жду нового, и уж очень сильно нового, продуманного. На худой конец, ожидаю исправления недостатков, о которых всегда говорили. Исправления разнообразных ляпов. Добавления того, о чем игроки мечтали давно. Вот, например, в любой игре должна быть возможность переодевать своего героя, если нет каких-то специальных условий. Отличная "фишка" - примут на ура.
Дать возможность свободного перемещения по городу, если нет тех же спец. условий. Уже "прокатило" в десятках игр - и, тем не менее, не так часто, как хотелось бы.
Возможность самому назначать управление. Мелочь, а очень неприятно, так как произвол игроделов в этой области просто убивает.
Модифицировать и создавать своих персонажей. - Во многих играх это есть, было использовано как модная "фича" раз пять, но, увы - забыли, слили, закрыли глаза. "Было давно и это неправда".
Так же вбить, наконец, мозги компьютерным противникам и научить их действовать как людей. Сделано во многих играх, но почему-то создатели других "шедевров" считают нормальным отстрел лоботомированой массы.

Самая ирония в том, что ничего нового в идеях для геймплея (я позже перечислю многие из них) НЕТ. Все когда-то было сделано, на том или ином уровне мастерства. Был и открытый игровой мир задолго до Великого Автоугона. Был и "вид из-за плеча" в далеком 99 году. Было и переодевание героя, и все-все остальное. Я просто ВИДЕЛ больше, ЗАПОМИНАЛ все хорошее, уникальное, свежее, ловкое, новаторское. Наши же игрожуры ничего этого не заметили и главное, повторюсь, НЕ ЗАПОМНИЛИ. "Да, было когда-то, но ушло, ушло.." Понятно, так настоящие аналитики не поступают. Но увы - мало кто из новаторских игроделов получил должное уважение за свои передовые идеи. Более того, они были почти полностью забыты и стараниями прессы втоптаны в ТАКУЮ грязь, из которой почти никто не выбрался. Так что я считаю, что все эти идеи надо собирать и возвращать к жизни. Не надо ничего "придумывать" и высасывать из пальца. Достаточно вспомнить - Reservoir Dogs, True Crime 1 & 2, Dead to Rights, Evil Dead Regeneration и десятки других. И собравши все это, обдумать, очистить от песков времени, и вставить, добавить в новые игры. Как там пел тов. Леннон - "take a bad song and make it better". И это должно быть уже не в порядке эксперимента, а обязательной практикой. Как стали обязательными "вид из-за плеча", "два ствола на человека" и прочие идиотские ограничения.

Казалось бы, НЕТ НИЧЕГО ПРОЩЕ.
А у нас что? Игры старого поколения с новой графикой. Когда я слышу разговоры "это игра нового поколения", я всегда поправляю - не игра нового поколения, а ГРАФИКА нового поколения, т.к. игра, по сути, как была повторением пройденного, старым стандартом, так и этим всем и осталась.

В наши дни, увы, слишком велик упор на графику и новые технологии в оной. Снова обращаемся к Gears of War как к апогею сектантского учения. Все блестит от шейдеров, разрешение - вах, видеокарты бюджетные просто вешаются… но это все, больше в игре ничего нет, кроме набившего оскомину TPS”ного стандарта. И так почти во всем. А геймеры… что геймеры? С радостными воплями побежали покупать пустышку за сколько там десятков долларов. Вы что, там же графика - супер, верещали журналисты. А то, что эта графика таковой и должна быть, и что за эту графику заплачена нехилая сумма денег в виде цены приставки - как-то в голову не пришло.

Первый вопрос у несведущего человека (по поводу геймплея и его роста) таков - "А чего сложного-то? Придумайте нового, программеры, что жметесь?". Ан нет, не так все просто. И это несмотря на факт, что проблемы, казалось бы, нет вовсе! Дело даже не в деньгах. Основная потуга на оправдание чего-либо такова: "Дорого это, требует расходов". Здесь же такого нет. Более того, все ровно наоборот. Работа над графикой требует специалистов, сложного оборудования, больше времени (читай - денег). В общем, прирост графики делается за счет огромного вложения денег, времени, сил и умов - чего стоит изготовление приставок (которые поддерживают эту графику). А геймплей? Это ведь практически не имеет отношения к дорогостоящим технологиям.

Пририсовать на три движения больше? Подумать над атаками? Написать скрипты поведения искусственным болванчикам? Это не требует вложения дорогостоящих технологий - это просто нужно ПОДУМАТЬ. Это гораздо проще, чем стараться выжать из системы все, что можно, дни и ночи корпя над кодом и вылизывая каждый полигон.

Более того, с улучшениями геймплея вообще можно было бы не расти в графике, так как графика в ее нынешнем состоянии маленьких приростов не требует - выше только скачок к фото- и видео-реалистичности. Можно было бы расслабиться и не участвовать в этой гонке. Люди бы поняли.

Тем не менее, графика, несмотря на чудовищные траты, растет с каждым годом.

Могучие нововведения (на свое время) были в игре типа Сифон Фильтр - а графика там была ужасна даже на тот момент. Тем не менее, в сердцах редких специалистов Сифон является непревзойденной святыней, которой не было равных тогда, да и сейчас равных ей - очень мало. Та же Медаль за Отвагу (для PSOne) - графика кошмарная, но играть несмотря даже на корявый движок и тошнотное месиво пикселей - увлекательно до невозможности. Почему?? Объясню - враг ЖИЛ - убегал, прятался, двигался.

Враг должен быть ВРАГОМ - расчетливым, умным противником... или хотя бы трясущимся за свою шкуру. Структура человеческого мышления такова, что на войне никто стоять и получать пулю в зад не хочет, трусы убегают, смельчаки бросаются в атаку с воплями "Убер дас шейне" (или как там), а опытные солдаты прячутся, выжидают, ставят ловушки, просто не дают попадать в себя, знают хитрые ходы, да и вообще ведут себя как люди.

В от выписка поведения врагов из случайного этапа этой игры:

Первый - Не заметил

Второй - Кинул гранату

Третий - Целился издалека

Четвертый - Отбегал назад и палил

Пятый - Убежал, пытаясь стрелять, и спрятался где-то.

Шестой - Прилег, пытался встать

Я не говорю о том, что противники перезаряжали винтовки, откровенно промахивались, стрейфились, занимали чОткие позиции за углами и удирали от гранат. Действия врагов с гранатами были разнообразны – они их пиналиногой, накрывали телом, просто убегали, кидали обратно и даже собаки хватали их в пасти.

 

Или вот пример "мозгов" из Килл Свитч - случайный этап.

1. Стоял за стеной в засаде, периодически выглядывая.

2. По обе стороны дверного проема еще двое, тоже в засаде.

3.4. Недобитый паникер бросился на меня.

5. Прятался в развалинах.

6.7.8. Следующую троицу можно обойти и кинуть в окно гранату, или же взять из укрытия - я пошел на компромисс и кинул гранату из укрытия - паника, но один спасся, и я его убил.

9. Вообще стоял ко мне спиной и меня не заметил.

10. 11. - прибежали и мигом за укрытие, завидев меня, подняли пальбу, пришлось спасаться. Пока я прятался, один подбежал ко мне сбоку, я его еле успел вырубить прикладом, а другого я уже сам настиг со спины.

12. Поднял истошные вопли и начал огонь.

13. Я ранил шальной пулей, и он приполз ко мне, умоляя не стрелять.

14. 15. устроили засаду, да так, что я чуть не был ими убит.

Вот что уже делали, делали люди давным-давно. А в наше время – что-то «не можется». Не растет больше геймплей.

Все это наводит на размышления. О чем? Да о том, что не растет геймплей потому, что МОЗГИ, мышление программистов, этих мониторных синюшных белков - убогие и однонаправленные. Как может дать кому-то мозги тот, кто сам их не имеет?

Мыслить формулами, кодами, объектами, количественными составляющими, - это они могут. Он могут рассчитывать рейтрейсинг тени, наложение тысяч и тысяч полигонов - в этом направлении у них мозги работают.

А вот поразмыслить над тем, то не грех уже было бы и научить людей во всех играх быть людьми, а не болванчиками, научить всех врагов мыслить, как полагается, а не просто стоять и палить - не в состоянии. "Не так устроен мозг".

Потому что мышление работает в сторону убогости математической, однобокой – по-другому и не бывает. Как заметил однажды один из недалеких комментаторов – «создание интерактивного мира на двадцать часов прохождения куда сложнее, чем игра на гитарке.»

При сем, товарищ упускает из виду, что из-за "часового бренчания на гитарке" люди скупают миллионными тиражами альбомы каких-нибудь Whitesnake, а часовое бренчание на гитарке Риччи Блэкмора сделало его царем и богом рок-музыки, а также миллионером, а уж сколько он подарил счастливых минут миллионам людей по всему миру - не счесть.

Это - типичный подход гика, (см. статьи С. М. Голубицкого) - человека, который прекрасно разбирается в кодах, цифрах и прочем, а в творчестве - ни бум-бум.

С другой стороны, игрожуры - кидаются в другую плоскость, разливаясь соплями. И научного, да хотя бы логического подхода к тому, какой должна быть игра, нет ни у тех, ни у других.

Почему я упомянул игрожуров? Да потому, что если бы последние ругали бы, принижали бы все то убогое, что им дают, то все разом бы изменилось. Но этого не будет.

В результате одни мыслят цифрами и кодами, как зеленый экран в Матрице (и при этом с манией величия), а другие – все в розовых соплях.

С одной стороны дебилы, брызжущие восторгами, а с другой - программеры настолько тупые, что товара, который рассчитан НЕ на дебилов, сделать не могут. Понятно, мне могут возразить, но я скажу лишь одно - посмотрите на количество разнообразных внешне игр, которые внутри мало того, что похожи друг на друга, как две капли воды, так еще и повторяют пройденное.

Программеры убеждены, что их создание - вершина качества и вообще гениальное нечто (достаточно будет прочесть их вой о том, как же это трудно, делать игры). Но об этом - в другой раз.

В то же время, истина, как всегда, где-то посередине.

Итак, основная причина отсутствия роста геймплея - это недостаточное духовно-моральное развитие игроделов и всех, от кого зависит игровой мир. Эти люди не в состоянии написать правильную игру по меркам требовательного человека в силу самой своей сущности. Как в анекдоте - если девушка говорит "да", то это не девушка.

Но до сих пор мы говорили об интеллекте. А в чем еще может выражаться рост геймплея? Ведь не только же в сообразительности соперников, так?

Например, можно улучшить игры по части реализма на пользу игроку. Например, герой может таскать всего два ствола. Вроде реальность, отлично. Но у врагов же никогда не кончаются патроны! И игрок может сидеть в укрытии под ураганным огнем противника, у которого не иссякают боезапасы! Такое случается сплошь и рядом. А как хорошо было бы рассчитать в голове: "Ага, этот выстрелит сейчас весь магазин!" и от этого выстраивать тактику.

Доходит до прямого идиотизма: Black ставит вас в ситуацию - чистое поле, развалины, обломки, и КУЧА врагов. Что дается игроку? Задание - выжить, не лезть на рожон, в общем, защищаться. А что у вас для этого есть? Ничего, кроме приседания. А что надо игроку, чтобы спастись от расстрела и быть осторожным? Правильно - под обстрелом - ДАТЬ СТРЕКАЧА, то есть быстро убежать… Но герой Блэка - мееедленный тормоз, который, находясь среди толпы врагов, даже не может дать деру, резко ускорившись. Почему не поставили в игру кнопку бега? Правильно, серьезная недоработка. Разумеется, первое же возражение будет – «не, ну он, допустим, нагружен «броником» и оружием», дескать, вот реальность такая. А вот эти же "возражатели" забывают о том, что герой может принимать в тело по десятку пуль и восстанавливаться, просто тяжело подышав в укрытии пару минут. Или же, прячась за стенку, не грех было бы из-за нее, этой стенки, уметь выглядывать, не высовываясь полностью. Можно это сделать в Блэке? Нельзя. А ведь такое движение - уже стандарт де-факто в играх типа Call of Duty.

Что мы имеем? Правильно, НЕСООТВЕТСТВИЕ условий игры с возможностями. Результат? Сложность. То есть сложность из-за того, что создатели посчитали, что можно на поле боя высадить калеку, который НЕ УМЕЕТ БЕГАТЬ и не умеет даже вращать шеей, чтобы выглянуть из-за стены. Гении, что и сказать.

 

Или, например, игра Enter the Matrix. Старая, добрая, крепкий хит.

Там был большой минус - обратная сторона Блэка. Герои всегда БЕГАЛИ, как на беговой дорожке, проносясь мимо врагов как матерые скакуны. Что здесь плохого? А того, что для битвы с врагами буквально приходилось ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ и лишь тогда начинать стрельбу, чтобы попасть хоть в кого-то. Если же не останавливаться, герой или героиня на всех парах пробегали мимо супостата и оказывались в другой стороне комнаты. Ну, хоть бы сделали отдельную кнопку бега, как том же старом добром Резиденте. Но нет, зачем?! Так ладно бы при этом сцены были бы огромными, широкими локациями - нет же! Действие происходит в комнатушках, небольших залах, коридорах, где негде развернуться.

Почему я вспомнил эти две игры? Да потому, что именно герой Блэка должен был под обстрелом БЕЖАТЬ, спасться от разящих пуль, а героиня Матрицы должна была с чувством, с толком, с расстановкой в узких проулках расправляться с врагами.

 

Вот, допустим, в Far Cry ты тоже не чемпион по бегу, но враги все-таки имеют свойства “шухериться” и побаиваться пуль. В Блэке же они подобным не заморачиваются.

 

Подобные недостатки редко обнаруживаются в играх или же редко замечаются.

 

Я уже не говорю о классическом ужасе Резидента.

1. Таскать более шести предметов нельзя, дескать, это нереально. А вот ящик - телепортатор - это реальность, да. Это даже как шутка звучало бы глупо, а тут в реальности такое…

2. Деревянная дверь не поддается. Окей, у нас в руках базука!! Один выстрел - дверь в щепки, иди дорогой, куда хочешь. Но нет! Не положено. По "игровой реальности" такого быть не может. Глупость чудовищная.

 

Теперь - о гоночных играх.

Машины должны соревноваться друг с другом; надо, чтобы программер просчитал мотивацию каждой машины, каждого гонщика, чтобы никто из управляемых компьютером не мог пожертвовать своим местом, вместо того, что бы рваться к первому месту.

Типичная и привычная ошибка всех этих игр выглядит примерно так - вы второй, едете впритык к первому, сзади вырываются две машины и начинают подрезать ВАС, а не находящегося рядом компьютерного оппонента. Почему именно вас, а не его? Нигде в игре не прописано, что они в одной команде! Да потому что он - один из них. Просто AI не выгодно подрезать самого себя, ибо ИГРОК вырвется вперед. И в результате - два компьютерных бота, пытаясь подрезать игрока, оказались "нокаутированными". То есть соперничества у них не было, у них была цель - завалить геймера, потому что они работали в команде, команда называется "компьютерные боты". А уж о том, что бы подрезать друг друга, или соревноваться с собой, об этом и речи не идет.

Сейчас - о проблемах одной из лучших (если не самой лучшей) гоночных игр Flat Out 2. А именно - противники НЕ ЗАБОТЯТСЯ о том, чтобы прибыть к концу трассы как можно скорее. Им наплевать, что они падают с первого места на восьмое, они вообще об этом не думают. Отчего - подрезают игрока нещадно. А чо, дескать? Вот, например, идущий в тройке лидеров вдруг подрезает геймера, идущего рядом и выкидывает того с трассы. И ему ПЛЕВАТЬ, что сам он улетает от этого столкновения на последнее место, теряет все шансы на победу и вообще упал в рейтинге и останется без бабла - ЗАДАЧА ВЫПОЛНЕНА. То есть у вас на трассе - семь врагов. Каждому из которых - плевать на свое место, но важно, чтобы ты, геймер, первым не пришел.

Ситуация - абсолютно нереальная, особенно - в положении, прописанном в сюжете, где каждый водитель из восьмерки - крайне амбициозная фигура. То есть выходит, что лидерство данного конкретного противника его не заботит, и значит, он вас будет подрезать, сшибать, тормозить и крушить. Само собой, ни один гонщик, думающий о своем месте в турнирной таблице, так не поступит - он трижды подумает, а стоит ли рисковать??? И в 99 процентах случаев из ста страдать фигней не станет. Компьютерные же игроки - пожалуйста. Они хоть все костьми лягут, но вам ДТП устроят. В целях устранения подобного умные разработчики как-то приструнили компьютерных оппонентов, но под конец игры all hell breaks loose, т.е. по нашему - крушат и пинают как хотят. При этом теряя позиции с первой на последнюю, вылетая к чертям с трассы, взрываясь и так далее. Особенно мило выглядит, когда мега-болид противника цепляется вам за бампер и... спокойно висит на нем, затормаживая вас. Избавиться от падлы почти невозможно - лишь врезавшись в стену. Само собой, исправлять ситуацию и как-то выруливать обратно на призовые места товарищ-прилипала не собирается. Зачем? Дело-то сделано!

 

Примеров может быть более нескольких сотен, и привести их тут нет никакой возможности (да и читать будет скучно). Ну, как и в случае с людской глупостью - перечислить ее всю даже в рамках отдельно взятой проблемы невозможно.

 

Но наши игроделы вкупе с друзьями-игрожурами считают приближением к реальности совсем другое - например, размахивание пультиком у экрана ТВ. Это, по их мнению - приближение к реальности. Я же уверен, что управление должно быть МАКСИМАЛЬНО НЕЗАМЕТНЫМ и не отвлекать игрока, для чего игровые приборы должны быть максимально эргономичны, чтобы игрок жил в происходящем на экране, не ощущая никаких раздражителей. Но и об этом как-нибудь в другой раз.

 

Добавлю немного об анимации. Казалось бы, причем здесь рост геймплея? Да при том, что это прибавляет "баллы" к улучшению реалистичности. По части анимации также нужен прорыв, глаза видят, но ум не верит, когда вроде бы человек, стоявший только что, начинает ходить как заводная игрушка - тогда ВСЕ. Картина рухнула, иллюзия мира разбилась о суровую реальность того, что это "лишь игра". Как часто на скриншотах старые двухмерные игры выглядели красивым мультиком, а при нажатии на крестик джойстика начинали урывисто, колченого двигаться, сразу разрушая эффект "живого мультфильма". Одна лишь продуманная и хорошо анимированная смерть врагов вывезла в свое время совершенно убогий во всех других отношениях "солдат фортуны"!

Анимация и правильные движения важнее графики. Tomb Raider Legend не является прорывом по части картинки, тем не менее, за графику всегда получает высшие оценки, и происходящее на экране выглядит реально. Двигающиеся манекены - это вчерашний день. Если можно сделать героя реалистично движущимся - то пусть это будет ПОСТОЯННЫМ качеством будущих игр, а не "фичей" или "крутой фишкой". Это давно уже должно было стать нормой. Но - не стало.

В этом - основная проблема развития геймплея! Я бы даже сказал - развития ума девелоперов. Нормой стало черте-что. Нормой стали КОРЯВЫЕ движения. Нормой стал ограничивающий вид камеры "из-за плеча". Нормой стало то, что герой не может носить более двух стволов. Нормой стало то, что в ГТА раз от раза УРЕЗАЮТ функции, впоследствии выдавая их возвращение аз "уникальные нововведения." Вот это - стало нормой. А не человеческая анимация. Можно возразить, что анимация тоже дорогая вещь - это ж надо использовать сложные технологии....НО. Анимация в игре - это не только хваленый Motion Capture.Самые реальные движения, что я видел - были в старом как смерть хите Best of the Best, где все это было просто грамотно, подробно и с любовью прорисовано. Точно так же, как в Принце Персии (8-битной версии), как и в "Каратеке" - все эти игры настолько древние, что даже страшно вспоминать. Никаких наворотов по типу "цифрового захвата движений" в помине не было. Более того, многие игры с этим самым "моушен кепчуром" щеголяли позорной анимацией и идиотскими движениями - взять ту же Матрицу. Что еще раз доказывает тот факт, что нет ничего важнее уровня развития мышления создателей игры. Никакие технологии, понты и дорогущие прибамбасы не нужны, если у игродела мозги на месте. Просто говоря - над этим (анимацией) ПОРАБОТАЛИ, черт возьми. А все остальное - невежество и халтура, которую могут принять только идиоты и люди, нифига не понимающие в играх, в частности (в первую очередь) игрожуры.

Но и это не все.


Еще улучшение геймплея - это КОЛИЧЕСТВО. Не только качество. Это - однобокий путь развития, тем более что качественных идей и так очень много (пусть и разбросаны они по разным играм и по времени далеки друг от друга).

Пример?
КОЛИЧЕСТВО УДАРОВ. Никаких игрулек быть не может, если во всей игре вы только и делаете, что раздаете два одинаковых пинка, что-то ищете и смотрите заставки.
Ударов и атак должно быть не три-пять, а ДЕСЯТКИ. Что бы герой был мастером боевых действия (будь то пальба и\или драка).

Развитию геймплея очень сильно мешает то, что очень многие идеи были ДОВЕДЕНЫ ДО АБСУРДА И ОТ НИХ ОТКАЗАЛИСЬ. Первый же комментарий на предложение о том, что у героя должны быть десятки ударов, а не единицы, было таково - " все равно из них будут работать всего три ". Логика, конечно, в этом есть (примитивная) - "если во всех моих любимых играх так было, то так будет и впредь", думает человечек. НО! То, что раньше горе - игроделы делали что-то "через задницу", не значит и никогда не будет значить, что этого НЕЛЬЗЯ сделать нормально, приложив ум и правильно использовав руки и мышление. Все можно, и вполне реально это сделать, тем более под финансовым нажимом со стороны начальства. Но увы - у наших игроделов есть ПОТОЛОК. Есть такое понятие - ниже плинтуса. Так вот, девяносто процентов игрожуров выше плинтуса не поднимались никогда. Я подчеркиваю - ни-ко-гда. То есть, основываясь на этих "нижеплинтусных" примерах из игр, человек уже делает вывод, что ПО ДРУГОМУ и нельзя. Разумеется, это пошлый стереотип, навязанный корпорациями - им крайне невыгодно делать что-то на таком уровне, ибо тогда в игру придется вкладывать много сил, искать умных людей (т.е. гнать старых, которые на новое НЕСПОСОБНЫ, как уже говорилось ниже). В общем, геморрой в чистом виде. Но это практика, а у нас теория. В теории все так - раз в игре есть два удара, значит, можно сделать и десять-двадцать. Вот что интересно - почему-то стоять на ОДНОЙ сцене с едва роллируемым экраном в Теккенах, Комбатах и т.п. - это нормально. И все работает! А вот перенести это же на ОГРОМНЫЙ игровой мир - не получается. Каких-то причин, мешающих этому, нет и никогда не было. Это происходит потому, что мышление игроделов - одноклеточное.

Само собой, ответ на такие возражение ("все равно будет три удара работать") один - да, если будут делать по-старому, те же люди - то да, реально все делают как раньше, и из двадцати ударов будут работать три. А если все делать с умом, с теоретическим обоснованием, "рачительно и со сметкой" - то нет. Все будет работать как надо. Как, к примеру, все прекрасно работало в Комбате и Теккене. Там НЕТ прохождения, там надо находиться на небольшой сцене с одними и теми же врагами, там нет уровней, мира, вселенной. Это просто набор задников, десяток героев и боевая система - и все работает, и при этом продается миллионными тиражами!

К примеру, ничего из пальца не высосано, повторюсь. Была в древности игр Tobal 2, с полным набором ударов - как в солидном файтинге. Разумеется, сделано было из рук вон плохо, неудачно, с ужасными, повторяющимися подземельями, примитивными, скучными, схематическими врагами. Но сделано-таки. Точно также было сделано и в некоторых трехмерных Комбатах - скучно, коряво, некрасиво. То есть, возвращаясь к примеру - довели идею до абсурда, нелепицы, и забыли о ней. Дескать, не получается у нас, ладно. "Зелен виноград".

Само собой разумеется, это - проявление некомпетентности, слабости мышления и непрофессионализма.

Произошла, как видим, профанация профессии игродела, что не секрет и не новость.

 

СПИСОК УДАЧНЕЙШИХ ИДЕЙ можно развивать, развивать и развивать на сотнях страниц текста. Любой думающий человек при мягком нажатии с моей стороны может вспомнить очень много таких примеров. Вот всего лишь несколько примеров.

Ниже перед вами - примеры взятых наугад с полочки игр, в которых были хорошие идеи и находки, которые могли бы сделать шедевр из новых громких имен.

 

Вот, к примеру, серое убожество 50 Cent Bulletproof. Казалось бы, ну что оттуда можно вытащить и чему там можно удивляться? А вот есть чему.

У вас есть действие, подвешенное на "квадрат". В отличие от других игр, здесь его можно выбирать, т.е. купить. И их очень много. Этакий редактор боевого стиля. Очень бы пригодилось другим играм на подобие Dead To Rights и им подобных. Игру хочется играть чаще, так как движений очень много и действия не приедаются.

 

Во-вторых - даже в такой тупой игре есть уникальная фишка, как защитное движение. То есть Фифти не просто тупо бежит на врага, но и может прятаться за предметами типа мусорных ящиков на колесиках. В чем дело - это мы видели сто раз. А в том, что этот ящик можно толкать перед собой и стрелять из-за него. А что, логично! В большинстве игр можно лишь относительно статично сидеть за укрытиями. Здесь же укрытие можно двигать и даже использовать его в атакующих целях, толкая в гущу врагов. Рост геймплея, и никак не меньше.

 

Ну и в-последних, любому фанату рэпа приятно слышать реальные голоса Ллойда Бэнкса, Тони Йео, Янг Бака и других черных братков, которые они миллион раз слышали из своей стерео-системы. Почаще бы такое. Помещать реально существующих людей в игру - очень и очень приятная фишка для игроков. Все-таки фэн-фактор - не только повод впихнуть игроку дурно пахнущую поделку типа вышеупомянутой игры, а нечто большее.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 362. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Почему важны муниципальные выборы? Туристическая фирма оставляет за собой право, в случае причин непреодолимого характера, вносить некоторые изменения в программу тура без уменьшения общего объема и качества услуг, в том числе предоставлять замену отеля на равнозначный...

Тема 2: Анатомо-топографическое строение полостей зубов верхней и нижней челюстей. Полость зуба — это сложная система разветвлений, имеющая разнообразную конфигурацию...

Виды и жанры театрализованных представлений   Проживание бронируется и оплачивается слушателями самостоятельно...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Весы настольные циферблатные Весы настольные циферблатные РН-10Ц13 (рис.3.1) выпускаются с наибольшими пределами взвешивания 2...

Хронометражно-табличная методика определения суточного расхода энергии студента Цель: познакомиться с хронометражно-табличным методом опреде­ления суточного расхода энергии...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия