У цели.
Для тех людей, которые все никак не поймут цель моей писанины - я хочу роста геймплея так же, как и роста графики. Вот только графика от поколения к поколению растет, а геймплей как был бедным родственником, так и остался. Итак, главное - это рост не только графики, но и всего остального (как правило, той самой "игры в игру"). А поскольку я пишу о проблемах, то ее можно описать так: она состоит в отсутствии роста ГЕЙМПЛЕЯ. Мощь приставки растет лишь по линии графики, а как же сама игра? Что графика? - она должна соответствовать поколению приставки, вот и все. Сие (рост геймплея) есть самая главная тема, моя точка отсчета всей критической системы. Вот, допустим, выходит игра (много игр). В ней кроме нового сюжета (иначе зачем?) и новой графики (так надо), нет ничего нового. Почему меня это раздражает? Да по простой причине - купив (за солидные денежки) любую новую игру, я получаю стандартный набор. Ну, с небольшими изменениями. Это называется - переливание из пустого в порожнее. Я не "тащусь" с гирь войны, потому что играл до этого в Килл Свитч. Нам суют то же самое в новой упаковке. Старую конфетку обернули в обертку, посыпали марципаном вместо цукатов и жри, дорогой. Не знаю, может, кого-то это устраивает? Переиграв дюжину ГТА-клонов, две дюжины шутеров от первого лица и десятки наименований всего остального, начинаешь ждать чего-то нового. Самая ирония в том, что ничего нового в идеях для геймплея (я позже перечислю многие из них) НЕТ. Все когда-то было сделано, на том или ином уровне мастерства. Был и открытый игровой мир задолго до Великого Автоугона. Был и "вид из-за плеча" в далеком 99 году. Было и переодевание героя, и все-все остальное. Я просто ВИДЕЛ больше, ЗАПОМИНАЛ все хорошее, уникальное, свежее, ловкое, новаторское. Наши же игрожуры ничего этого не заметили и главное, повторюсь, НЕ ЗАПОМНИЛИ. "Да, было когда-то, но ушло, ушло.." Понятно, так настоящие аналитики не поступают. Но увы - мало кто из новаторских игроделов получил должное уважение за свои передовые идеи. Более того, они были почти полностью забыты и стараниями прессы втоптаны в ТАКУЮ грязь, из которой почти никто не выбрался. Так что я считаю, что все эти идеи надо собирать и возвращать к жизни. Не надо ничего "придумывать" и высасывать из пальца. Достаточно вспомнить - Reservoir Dogs, True Crime 1 & 2, Dead to Rights, Evil Dead Regeneration и десятки других. И собравши все это, обдумать, очистить от песков времени, и вставить, добавить в новые игры. Как там пел тов. Леннон - "take a bad song and make it better". И это должно быть уже не в порядке эксперимента, а обязательной практикой. Как стали обязательными "вид из-за плеча", "два ствола на человека" и прочие идиотские ограничения. Казалось бы, НЕТ НИЧЕГО ПРОЩЕ. В наши дни, увы, слишком велик упор на графику и новые технологии в оной. Снова обращаемся к Gears of War как к апогею сектантского учения. Все блестит от шейдеров, разрешение - вах, видеокарты бюджетные просто вешаются… но это все, больше в игре ничего нет, кроме набившего оскомину TPS”ного стандарта. И так почти во всем. А геймеры… что геймеры? С радостными воплями побежали покупать пустышку за сколько там десятков долларов. Вы что, там же графика - супер, верещали журналисты. А то, что эта графика таковой и должна быть, и что за эту графику заплачена нехилая сумма денег в виде цены приставки - как-то в голову не пришло. Первый вопрос у несведущего человека (по поводу геймплея и его роста) таков - "А чего сложного-то? Придумайте нового, программеры, что жметесь?". Ан нет, не так все просто. И это несмотря на факт, что проблемы, казалось бы, нет вовсе! Дело даже не в деньгах. Основная потуга на оправдание чего-либо такова: "Дорого это, требует расходов". Здесь же такого нет. Более того, все ровно наоборот. Работа над графикой требует специалистов, сложного оборудования, больше времени (читай - денег). В общем, прирост графики делается за счет огромного вложения денег, времени, сил и умов - чего стоит изготовление приставок (которые поддерживают эту графику). А геймплей? Это ведь практически не имеет отношения к дорогостоящим технологиям. Пририсовать на три движения больше? Подумать над атаками? Написать скрипты поведения искусственным болванчикам? Это не требует вложения дорогостоящих технологий - это просто нужно ПОДУМАТЬ. Это гораздо проще, чем стараться выжать из системы все, что можно, дни и ночи корпя над кодом и вылизывая каждый полигон. Более того, с улучшениями геймплея вообще можно было бы не расти в графике, так как графика в ее нынешнем состоянии маленьких приростов не требует - выше только скачок к фото- и видео-реалистичности. Можно было бы расслабиться и не участвовать в этой гонке. Люди бы поняли. Тем не менее, графика, несмотря на чудовищные траты, растет с каждым годом. Могучие нововведения (на свое время) были в игре типа Сифон Фильтр - а графика там была ужасна даже на тот момент. Тем не менее, в сердцах редких специалистов Сифон является непревзойденной святыней, которой не было равных тогда, да и сейчас равных ей - очень мало. Та же Медаль за Отвагу (для PSOne) - графика кошмарная, но играть несмотря даже на корявый движок и тошнотное месиво пикселей - увлекательно до невозможности. Почему?? Объясню - враг ЖИЛ - убегал, прятался, двигался. Враг должен быть ВРАГОМ - расчетливым, умным противником... или хотя бы трясущимся за свою шкуру. Структура человеческого мышления такова, что на войне никто стоять и получать пулю в зад не хочет, трусы убегают, смельчаки бросаются в атаку с воплями "Убер дас шейне" (или как там), а опытные солдаты прячутся, выжидают, ставят ловушки, просто не дают попадать в себя, знают хитрые ходы, да и вообще ведут себя как люди. В от выписка поведения врагов из случайного этапа этой игры: Первый - Не заметил Второй - Кинул гранату Третий - Целился издалека Четвертый - Отбегал назад и палил Пятый - Убежал, пытаясь стрелять, и спрятался где-то. Шестой - Прилег, пытался встать Я не говорю о том, что противники перезаряжали винтовки, откровенно промахивались, стрейфились, занимали чОткие позиции за углами и удирали от гранат. Действия врагов с гранатами были разнообразны – они их пиналиногой, накрывали телом, просто убегали, кидали обратно и даже собаки хватали их в пасти.
Или вот пример "мозгов" из Килл Свитч - случайный этап. 1. Стоял за стеной в засаде, периодически выглядывая. 2. По обе стороны дверного проема еще двое, тоже в засаде. 3.4. Недобитый паникер бросился на меня. 5. Прятался в развалинах. 6.7.8. Следующую троицу можно обойти и кинуть в окно гранату, или же взять из укрытия - я пошел на компромисс и кинул гранату из укрытия - паника, но один спасся, и я его убил. 9. Вообще стоял ко мне спиной и меня не заметил. 10. 11. - прибежали и мигом за укрытие, завидев меня, подняли пальбу, пришлось спасаться. Пока я прятался, один подбежал ко мне сбоку, я его еле успел вырубить прикладом, а другого я уже сам настиг со спины. 12. Поднял истошные вопли и начал огонь. 13. Я ранил шальной пулей, и он приполз ко мне, умоляя не стрелять. 14. 15. устроили засаду, да так, что я чуть не был ими убит. Вот что уже делали, делали люди давным-давно. А в наше время – что-то «не можется». Не растет больше геймплей. Все это наводит на размышления. О чем? Да о том, что не растет геймплей потому, что МОЗГИ, мышление программистов, этих мониторных синюшных белков - убогие и однонаправленные. Как может дать кому-то мозги тот, кто сам их не имеет? Мыслить формулами, кодами, объектами, количественными составляющими, - это они могут. Он могут рассчитывать рейтрейсинг тени, наложение тысяч и тысяч полигонов - в этом направлении у них мозги работают. А вот поразмыслить над тем, то не грех уже было бы и научить людей во всех играх быть людьми, а не болванчиками, научить всех врагов мыслить, как полагается, а не просто стоять и палить - не в состоянии. "Не так устроен мозг". Потому что мышление работает в сторону убогости математической, однобокой – по-другому и не бывает. Как заметил однажды один из недалеких комментаторов – «создание интерактивного мира на двадцать часов прохождения куда сложнее, чем игра на гитарке.» При сем, товарищ упускает из виду, что из-за "часового бренчания на гитарке" люди скупают миллионными тиражами альбомы каких-нибудь Whitesnake, а часовое бренчание на гитарке Риччи Блэкмора сделало его царем и богом рок-музыки, а также миллионером, а уж сколько он подарил счастливых минут миллионам людей по всему миру - не счесть. Это - типичный подход гика, (см. статьи С. М. Голубицкого) - человека, который прекрасно разбирается в кодах, цифрах и прочем, а в творчестве - ни бум-бум. С другой стороны, игрожуры - кидаются в другую плоскость, разливаясь соплями. И научного, да хотя бы логического подхода к тому, какой должна быть игра, нет ни у тех, ни у других. Почему я упомянул игрожуров? Да потому, что если бы последние ругали бы, принижали бы все то убогое, что им дают, то все разом бы изменилось. Но этого не будет. В результате одни мыслят цифрами и кодами, как зеленый экран в Матрице (и при этом с манией величия), а другие – все в розовых соплях. С одной стороны дебилы, брызжущие восторгами, а с другой - программеры настолько тупые, что товара, который рассчитан НЕ на дебилов, сделать не могут. Понятно, мне могут возразить, но я скажу лишь одно - посмотрите на количество разнообразных внешне игр, которые внутри мало того, что похожи друг на друга, как две капли воды, так еще и повторяют пройденное. Программеры убеждены, что их создание - вершина качества и вообще гениальное нечто (достаточно будет прочесть их вой о том, как же это трудно, делать игры). Но об этом - в другой раз. В то же время, истина, как всегда, где-то посередине. Итак, основная причина отсутствия роста геймплея - это недостаточное духовно-моральное развитие игроделов и всех, от кого зависит игровой мир. Эти люди не в состоянии написать правильную игру по меркам требовательного человека в силу самой своей сущности. Как в анекдоте - если девушка говорит "да", то это не девушка. Но до сих пор мы говорили об интеллекте. А в чем еще может выражаться рост геймплея? Ведь не только же в сообразительности соперников, так? Например, можно улучшить игры по части реализма на пользу игроку. Например, герой может таскать всего два ствола. Вроде реальность, отлично. Но у врагов же никогда не кончаются патроны! И игрок может сидеть в укрытии под ураганным огнем противника, у которого не иссякают боезапасы! Такое случается сплошь и рядом. А как хорошо было бы рассчитать в голове: "Ага, этот выстрелит сейчас весь магазин!" и от этого выстраивать тактику. Доходит до прямого идиотизма: Black ставит вас в ситуацию - чистое поле, развалины, обломки, и КУЧА врагов. Что дается игроку? Задание - выжить, не лезть на рожон, в общем, защищаться. А что у вас для этого есть? Ничего, кроме приседания. А что надо игроку, чтобы спастись от расстрела и быть осторожным? Правильно - под обстрелом - ДАТЬ СТРЕКАЧА, то есть быстро убежать… Но герой Блэка - мееедленный тормоз, который, находясь среди толпы врагов, даже не может дать деру, резко ускорившись. Почему не поставили в игру кнопку бега? Правильно, серьезная недоработка. Разумеется, первое же возражение будет – «не, ну он, допустим, нагружен «броником» и оружием», дескать, вот реальность такая. А вот эти же "возражатели" забывают о том, что герой может принимать в тело по десятку пуль и восстанавливаться, просто тяжело подышав в укрытии пару минут. Или же, прячась за стенку, не грех было бы из-за нее, этой стенки, уметь выглядывать, не высовываясь полностью. Можно это сделать в Блэке? Нельзя. А ведь такое движение - уже стандарт де-факто в играх типа Call of Duty. Что мы имеем? Правильно, НЕСООТВЕТСТВИЕ условий игры с возможностями. Результат? Сложность. То есть сложность из-за того, что создатели посчитали, что можно на поле боя высадить калеку, который НЕ УМЕЕТ БЕГАТЬ и не умеет даже вращать шеей, чтобы выглянуть из-за стены. Гении, что и сказать.
Или, например, игра Enter the Matrix. Старая, добрая, крепкий хит. Там был большой минус - обратная сторона Блэка. Герои всегда БЕГАЛИ, как на беговой дорожке, проносясь мимо врагов как матерые скакуны. Что здесь плохого? А того, что для битвы с врагами буквально приходилось ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ и лишь тогда начинать стрельбу, чтобы попасть хоть в кого-то. Если же не останавливаться, герой или героиня на всех парах пробегали мимо супостата и оказывались в другой стороне комнаты. Ну, хоть бы сделали отдельную кнопку бега, как том же старом добром Резиденте. Но нет, зачем?! Так ладно бы при этом сцены были бы огромными, широкими локациями - нет же! Действие происходит в комнатушках, небольших залах, коридорах, где негде развернуться. Почему я вспомнил эти две игры? Да потому, что именно герой Блэка должен был под обстрелом БЕЖАТЬ, спасться от разящих пуль, а героиня Матрицы должна была с чувством, с толком, с расстановкой в узких проулках расправляться с врагами.
Вот, допустим, в Far Cry ты тоже не чемпион по бегу, но враги все-таки имеют свойства “шухериться” и побаиваться пуль. В Блэке же они подобным не заморачиваются.
Подобные недостатки редко обнаруживаются в играх или же редко замечаются.
Я уже не говорю о классическом ужасе Резидента. 1. Таскать более шести предметов нельзя, дескать, это нереально. А вот ящик - телепортатор - это реальность, да. Это даже как шутка звучало бы глупо, а тут в реальности такое… 2. Деревянная дверь не поддается. Окей, у нас в руках базука!! Один выстрел - дверь в щепки, иди дорогой, куда хочешь. Но нет! Не положено. По "игровой реальности" такого быть не может. Глупость чудовищная.
Теперь - о гоночных играх. Машины должны соревноваться друг с другом; надо, чтобы программер просчитал мотивацию каждой машины, каждого гонщика, чтобы никто из управляемых компьютером не мог пожертвовать своим местом, вместо того, что бы рваться к первому месту. Типичная и привычная ошибка всех этих игр выглядит примерно так - вы второй, едете впритык к первому, сзади вырываются две машины и начинают подрезать ВАС, а не находящегося рядом компьютерного оппонента. Почему именно вас, а не его? Нигде в игре не прописано, что они в одной команде! Да потому что он - один из них. Просто AI не выгодно подрезать самого себя, ибо ИГРОК вырвется вперед. И в результате - два компьютерных бота, пытаясь подрезать игрока, оказались "нокаутированными". То есть соперничества у них не было, у них была цель - завалить геймера, потому что они работали в команде, команда называется "компьютерные боты". А уж о том, что бы подрезать друг друга, или соревноваться с собой, об этом и речи не идет. Сейчас - о проблемах одной из лучших (если не самой лучшей) гоночных игр Flat Out 2. А именно - противники НЕ ЗАБОТЯТСЯ о том, чтобы прибыть к концу трассы как можно скорее. Им наплевать, что они падают с первого места на восьмое, они вообще об этом не думают. Отчего - подрезают игрока нещадно. А чо, дескать? Вот, например, идущий в тройке лидеров вдруг подрезает геймера, идущего рядом и выкидывает того с трассы. И ему ПЛЕВАТЬ, что сам он улетает от этого столкновения на последнее место, теряет все шансы на победу и вообще упал в рейтинге и останется без бабла - ЗАДАЧА ВЫПОЛНЕНА. То есть у вас на трассе - семь врагов. Каждому из которых - плевать на свое место, но важно, чтобы ты, геймер, первым не пришел. Ситуация - абсолютно нереальная, особенно - в положении, прописанном в сюжете, где каждый водитель из восьмерки - крайне амбициозная фигура. То есть выходит, что лидерство данного конкретного противника его не заботит, и значит, он вас будет подрезать, сшибать, тормозить и крушить. Само собой, ни один гонщик, думающий о своем месте в турнирной таблице, так не поступит - он трижды подумает, а стоит ли рисковать??? И в 99 процентах случаев из ста страдать фигней не станет. Компьютерные же игроки - пожалуйста. Они хоть все костьми лягут, но вам ДТП устроят. В целях устранения подобного умные разработчики как-то приструнили компьютерных оппонентов, но под конец игры all hell breaks loose, т.е. по нашему - крушат и пинают как хотят. При этом теряя позиции с первой на последнюю, вылетая к чертям с трассы, взрываясь и так далее. Особенно мило выглядит, когда мега-болид противника цепляется вам за бампер и... спокойно висит на нем, затормаживая вас. Избавиться от падлы почти невозможно - лишь врезавшись в стену. Само собой, исправлять ситуацию и как-то выруливать обратно на призовые места товарищ-прилипала не собирается. Зачем? Дело-то сделано!
Примеров может быть более нескольких сотен, и привести их тут нет никакой возможности (да и читать будет скучно). Ну, как и в случае с людской глупостью - перечислить ее всю даже в рамках отдельно взятой проблемы невозможно.
Но наши игроделы вкупе с друзьями-игрожурами считают приближением к реальности совсем другое - например, размахивание пультиком у экрана ТВ. Это, по их мнению - приближение к реальности. Я же уверен, что управление должно быть МАКСИМАЛЬНО НЕЗАМЕТНЫМ и не отвлекать игрока, для чего игровые приборы должны быть максимально эргономичны, чтобы игрок жил в происходящем на экране, не ощущая никаких раздражителей. Но и об этом как-нибудь в другой раз.
Добавлю немного об анимации. Казалось бы, причем здесь рост геймплея? Да при том, что это прибавляет "баллы" к улучшению реалистичности. По части анимации также нужен прорыв, глаза видят, но ум не верит, когда вроде бы человек, стоявший только что, начинает ходить как заводная игрушка - тогда ВСЕ. Картина рухнула, иллюзия мира разбилась о суровую реальность того, что это "лишь игра". Как часто на скриншотах старые двухмерные игры выглядели красивым мультиком, а при нажатии на крестик джойстика начинали урывисто, колченого двигаться, сразу разрушая эффект "живого мультфильма". Одна лишь продуманная и хорошо анимированная смерть врагов вывезла в свое время совершенно убогий во всех других отношениях "солдат фортуны"! Анимация и правильные движения важнее графики. Tomb Raider Legend не является прорывом по части картинки, тем не менее, за графику всегда получает высшие оценки, и происходящее на экране выглядит реально. Двигающиеся манекены - это вчерашний день. Если можно сделать героя реалистично движущимся - то пусть это будет ПОСТОЯННЫМ качеством будущих игр, а не "фичей" или "крутой фишкой". Это давно уже должно было стать нормой. Но - не стало. В этом - основная проблема развития геймплея! Я бы даже сказал - развития ума девелоперов. Нормой стало черте-что. Нормой стали КОРЯВЫЕ движения. Нормой стал ограничивающий вид камеры "из-за плеча". Нормой стало то, что герой не может носить более двух стволов. Нормой стало то, что в ГТА раз от раза УРЕЗАЮТ функции, впоследствии выдавая их возвращение аз "уникальные нововведения." Вот это - стало нормой. А не человеческая анимация. Можно возразить, что анимация тоже дорогая вещь - это ж надо использовать сложные технологии....НО. Анимация в игре - это не только хваленый Motion Capture.Самые реальные движения, что я видел - были в старом как смерть хите Best of the Best, где все это было просто грамотно, подробно и с любовью прорисовано. Точно так же, как в Принце Персии (8-битной версии), как и в "Каратеке" - все эти игры настолько древние, что даже страшно вспоминать. Никаких наворотов по типу "цифрового захвата движений" в помине не было. Более того, многие игры с этим самым "моушен кепчуром" щеголяли позорной анимацией и идиотскими движениями - взять ту же Матрицу. Что еще раз доказывает тот факт, что нет ничего важнее уровня развития мышления создателей игры. Никакие технологии, понты и дорогущие прибамбасы не нужны, если у игродела мозги на месте. Просто говоря - над этим (анимацией) ПОРАБОТАЛИ, черт возьми. А все остальное - невежество и халтура, которую могут принять только идиоты и люди, нифига не понимающие в играх, в частности (в первую очередь) игрожуры. Но и это не все.
Пример? Развитию геймплея очень сильно мешает то, что очень многие идеи были ДОВЕДЕНЫ ДО АБСУРДА И ОТ НИХ ОТКАЗАЛИСЬ. Первый же комментарий на предложение о том, что у героя должны быть десятки ударов, а не единицы, было таково - " все равно из них будут работать всего три ". Логика, конечно, в этом есть (примитивная) - "если во всех моих любимых играх так было, то так будет и впредь", думает человечек. НО! То, что раньше горе - игроделы делали что-то "через задницу", не значит и никогда не будет значить, что этого НЕЛЬЗЯ сделать нормально, приложив ум и правильно использовав руки и мышление. Все можно, и вполне реально это сделать, тем более под финансовым нажимом со стороны начальства. Но увы - у наших игроделов есть ПОТОЛОК. Есть такое понятие - ниже плинтуса. Так вот, девяносто процентов игрожуров выше плинтуса не поднимались никогда. Я подчеркиваю - ни-ко-гда. То есть, основываясь на этих "нижеплинтусных" примерах из игр, человек уже делает вывод, что ПО ДРУГОМУ и нельзя. Разумеется, это пошлый стереотип, навязанный корпорациями - им крайне невыгодно делать что-то на таком уровне, ибо тогда в игру придется вкладывать много сил, искать умных людей (т.е. гнать старых, которые на новое НЕСПОСОБНЫ, как уже говорилось ниже). В общем, геморрой в чистом виде. Но это практика, а у нас теория. В теории все так - раз в игре есть два удара, значит, можно сделать и десять-двадцать. Вот что интересно - почему-то стоять на ОДНОЙ сцене с едва роллируемым экраном в Теккенах, Комбатах и т.п. - это нормально. И все работает! А вот перенести это же на ОГРОМНЫЙ игровой мир - не получается. Каких-то причин, мешающих этому, нет и никогда не было. Это происходит потому, что мышление игроделов - одноклеточное. Само собой, ответ на такие возражение ("все равно будет три удара работать") один - да, если будут делать по-старому, те же люди - то да, реально все делают как раньше, и из двадцати ударов будут работать три. А если все делать с умом, с теоретическим обоснованием, "рачительно и со сметкой" - то нет. Все будет работать как надо. Как, к примеру, все прекрасно работало в Комбате и Теккене. Там НЕТ прохождения, там надо находиться на небольшой сцене с одними и теми же врагами, там нет уровней, мира, вселенной. Это просто набор задников, десяток героев и боевая система - и все работает, и при этом продается миллионными тиражами! К примеру, ничего из пальца не высосано, повторюсь. Была в древности игр Tobal 2, с полным набором ударов - как в солидном файтинге. Разумеется, сделано было из рук вон плохо, неудачно, с ужасными, повторяющимися подземельями, примитивными, скучными, схематическими врагами. Но сделано-таки. Точно также было сделано и в некоторых трехмерных Комбатах - скучно, коряво, некрасиво. То есть, возвращаясь к примеру - довели идею до абсурда, нелепицы, и забыли о ней. Дескать, не получается у нас, ладно. "Зелен виноград". Само собой разумеется, это - проявление некомпетентности, слабости мышления и непрофессионализма. Произошла, как видим, профанация профессии игродела, что не секрет и не новость.
СПИСОК УДАЧНЕЙШИХ ИДЕЙ можно развивать, развивать и развивать на сотнях страниц текста. Любой думающий человек при мягком нажатии с моей стороны может вспомнить очень много таких примеров. Вот всего лишь несколько примеров. Ниже перед вами - примеры взятых наугад с полочки игр, в которых были хорошие идеи и находки, которые могли бы сделать шедевр из новых громких имен.
Вот, к примеру, серое убожество 50 Cent Bulletproof. Казалось бы, ну что оттуда можно вытащить и чему там можно удивляться? А вот есть чему. У вас есть действие, подвешенное на "квадрат". В отличие от других игр, здесь его можно выбирать, т.е. купить. И их очень много. Этакий редактор боевого стиля. Очень бы пригодилось другим играм на подобие Dead To Rights и им подобных. Игру хочется играть чаще, так как движений очень много и действия не приедаются.
Во-вторых - даже в такой тупой игре есть уникальная фишка, как защитное движение. То есть Фифти не просто тупо бежит на врага, но и может прятаться за предметами типа мусорных ящиков на колесиках. В чем дело - это мы видели сто раз. А в том, что этот ящик можно толкать перед собой и стрелять из-за него. А что, логично! В большинстве игр можно лишь относительно статично сидеть за укрытиями. Здесь же укрытие можно двигать и даже использовать его в атакующих целях, толкая в гущу врагов. Рост геймплея, и никак не меньше.
Ну и в-последних, любому фанату рэпа приятно слышать реальные голоса Ллойда Бэнкса, Тони Йео, Янг Бака и других черных братков, которые они миллион раз слышали из своей стерео-системы. Почаще бы такое. Помещать реально существующих людей в игру - очень и очень приятная фишка для игроков. Все-таки фэн-фактор - не только повод впихнуть игроку дурно пахнущую поделку типа вышеупомянутой игры, а нечто большее.
|