Студопедия — Управление как причина для отказа от игры.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Управление как причина для отказа от игры.






 

Шматрица

Казалось бы, все хорошо - геймплей классический, офигительные удары кун-фу, графика на уровне, проскока кадров, как на компе, нет и в помине... Но ТАКАЯ ложка дегтя, что с ума сводит нормальных людей - с потолка взятое управление. Для движения используется старая добрая схема "один рычаг", или " с поворотом", что значит, что левым аналогом движется еще и камера. Так вот, к этой схеме пологается стрельба, и в НОРМАЛЬНЫХ играх она делается на одной из лицевых кнопок, на квадрате или иксе, в крайнем случае - на кружке. Здесь же она стоит на R1. УПС! Стрельба на шифте годится только для игр, где камера наводится движениями правого аналога, это уже давно стандарт. Но нет, взяли, перенесли стрельбу с квадрата на шифт, в результате чего играть стало просто фантастически неудобно. Как - то инстинктивно рука тянется при стрельбе к аналогу, а при беге - к квадрату. Тупо перемешали две схемы, не подумав даже о простых пресетах!!! Если уж в Овердозе нет пресетов, но там стоит самое обычное управление для шутера. Стоит ли упоминать, что на ПК управление полностью настраивалось?

 

Reservoir Dogs

Идентичная компьютерной версия, все плюсы и минусы игравшим ясны, но опять, опять и опять - невозможность смены управления. Действия, употребляемы одновременно или почти одновременно (захват заложника, разговоры с полицией и угрозы) расставлены каким-то сумасшедшим образом, заставляя ломать пальцы не слабее, чем на клавиатурном WASD. На компе все, понятно, было у меня наставлено на лицевые кнопки. Почему же на Соньке все так? Ответ внимательному читателю ясен - болезнь икс. То есть тупое портирование с Иксбокса - там все эти функции были на основных кнопках и т.н. черной и белой, в версии для Сони все было ТУПО перенесено на шифты...

 

 

 

Небольшое отступление по теме.

Есть такое понятие в софтостроении – Crippleware. Имеется в виду не временная shareware-программа, а программа без ограничений, но порезанная и урезанная в функциях, оттого и название такое - от английского слова Cripple (калечить). В общем, изуродованная, искалеченная версия там, где могла быть полная и красивая. Но это софт, там это для продажи делается. В наших же игровых пенатах все немного по-другому.

У нас – Криппл-Игры.

Берут игру, выпущенную на приставках нового поколения, и сравнивают ее с версией той же игры на приставках предыдущего поколения, (в том случае, если версии выложены в продажу одновременно.) Как правило, это случается под конец жизни старой приставки и в момент запуска новой (см. PS2 и PS3).

Причем почти ВСЕ такие версии для предыдущего поколения (далее – ПП) игр по графике ХУЖЕ, чем другие игры на этой же платформе. Казалось бы, "усе логично". Вот вопиющий пример c игрой Tomb Raider Legend, которая была выпущен одновременно и на приставках Нового Поколения (далее – НП). Конечно, если сравнивать Legend с ее соседкой по НП, она выглядит явно хуже, дескать, это же старое поколение. И в голову тупоголовому геймеру-пассиву не приходит, что нам это сравнение навязали, сравнивая УМЫШЛЕННО ухудшенную версию со старого поколения с версией для НП.

Почему так сделано? Да потому, что если сравнивать версию для ХВОХЗБО не с Tomb Raider для Playstation 2, а с тем же Метал Геаром Три, то прирост по части графики будет совсем крохотный, а во многом будет еще и уступать. Нужно это игроделам? Ни в коем случАе, как говаривал один из школьных преподавателей по труду. Потому что люди, запускающие новую приставку, должны любыми путями продемонстрировать нам ее мощь. Для того, чтобы можно было цокать языками и приговаривать "Вах, какой большой разница, да?", показывая ошалевшей публике две версии.

Но нормальный, думающий геймер (которому и посвящена эта книга), понимает, что это - банальный коммерческий ход, который ставит перед собой две задачи:

а. Переманить обладателей старых игровых приборов на новые приставки.

б. Продемонстрировать превосходство нового поколения над старым.

 

При этом НИКОГДА не берется игра, которая по мощи своей ЛУЧШАЯ для текущего поколения. Потому что если сравнить версии Tomb Raider Legend, то разница, конечно, видна ЯВНО. На это и упор - для дебилов от индустрии.

 

А нормальный геймер понимает, что игру нового поколения надо сравнивать не с покореженной версией для ПП, а с играми, которые демонстрировали ЛУЧШУЮ графику для предыдущей приставки, которых обычно к концу жизни приставки собирается достаточно.

В результате мы, еще имея старую приставку в полной силе, получаем не игры, а корявые уродины. Посмотрите, как четко это видно - любая игра, которая параллельно выходила для более мощной системы или для хвохзбо, - была уже гарантией того, что по графике для PS2 или на Xbox она будет явно хуже, чем могла бы быть.

А зачем игроделу выжимать все, что можно, из старой консоли? Эдак две версии будут почти идентичны, ибо Сонька-два еще не так уж слаба была на 2005 год, а сони три или хвохзбо еще не так сильны. Зачем себя подставлять? Проще подсунуть игрокам поделку, которая дай бог лучше PSP, а потом говорить с умным видом "А вот версия для 360 конечно, во много раз лучше..."

И ни слова о том, что если бы из версии для сони два выжали бы все возможное, то разница была бы мизерной - в шейдерах и разрешении.

Так, например, поступает, ЕА со своими NFS. Уже тот же Most Wanted (на PS2) был явно сделан не лучше, чем тот же Андеграунд, а может, и хуже. Во всяком случае, графика заднего фона была явно хуже даже старенькой НР2. Почему? Да очень просто - надо было продвинуть версию Most Wanted для НП.

Так же и со всеми остальными частями. Я уже не говорю о каком-нибудь Just Cause, который был ужасен настолько, что по графике был хуже всех игр, выпущенных на PS2 за предыдущие годы. Почему такая плохая графика? Не надо даже думать, я скажу - параллельно выходила версия для хвохзбо.

Правильно, если выжать из старушки Соньки графику уровня Metal Gear Solid 3, то сравнение будет не слишком впечатляющим, и очень даже бледненьким. Люди посмотрят и скажут - "А зачем нам новая приставка - у нее слишком мал прирост над старой." И это будет правдой. Но правду эту будут всеми путями скрывать и игнорировать.

Ясно, нерадивое большинство разработчиков, недолго думая, выпускает корявую уродину для приставки, не потея ни секунды - а что? Так мы покажем, говорят, большую разницу. И ведь показывают. А народ - что народ? Серая масса ведется.

А вот сравнивать Just Cause с тем же Driver 4 на той же, родимой PS2 - ага! вот вам - прирост уже крохотный, Прикидывайте сами, зачем авторам Just Cause делать из версии для PS2 конфетку уровня драйвера четыре или три?

И вот и выходит, что Just Cause и Драйвер 4 вроде бы и ресурсы одинаково жрут, и так далее идентичны, а вот поди ж ты - из за того, что "Коза" выходила для хвохзбо, мы получили вместо нормального порта так называемый Криппл.

Предвижу комментарии типа "но это технические ограничения...." и т.п.

На это могу ответить легко и непринужденно - на той же сони-два вы всегда найдете аналог такой же игры, только с графикой нормального уровня, без всяких крипплов. На "козу" есть "драйверы", на совершенно жуткий "Про Стрит" есть тот же Андеграунд или могучий Flat Out 2, на Tomb Raider Legend - Метал Геар и т.п.

 

Более того, видно, что таким вот криппло-путем мы докатились до того, что, глядя на какую-нибудь Just Cause или "прострит", те же старенькие Драйвер четыре или даже Андеграунд выглядят ЛУЧШЕ. Я подчеркиваю ключевое слово - старенькие.

Шок! - как пишут на пошлых новостных ресурсах. Рост, понимаете ли, так понимается в наших игровых краях.

 

Пока на приставку выходят крипплы, на хвохзбо выходит версия, где графика лучше, чище, стройнее. Так как только для Эксбокса-фри-сиксти и старались. И только потому, что этот самый Эксбакс, видите ли, сейчас надо всеми правдами и неправдами, продвигать, пиарить и так далее.

А что графика нового Тони Хока далеко не впечатляет даже по сравнению с Black на той же соньке-2, никто и не вспомнит. Короткая память - одна из черт геймеров. Характерная, можно сказать.

Не беда, что я беру разножанровые игры, главное то, что сонька МОЖЕТ выдавать графику лучше, чем на нее выходили игры раньше.

Я отдаю себе отчет в том, что по большому счету порю чушь и старая приставка никому не нужна, типа, сиди, гнида, радуйся, что вообще на твою развалину игры выходят. НО!

Есть такое понятие, как добросовестная работа. То есть остались люди из игроделов, которые могли бы сделать крипплы, но не стали делать их. Благодарствуем этим жалким процентам. К примеру, ребятам из Yukes и THQ с их играми Smackdown vs Raw. Еще можно вспомнить Black, как бы он не был пресловут. Можно с натяжкой назвать еще пару игр, но, увы и увы, их так мало, что можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.

 

 

 

4.

 

Теперь немного о новиночках (новизна – она относительна, сегодня это игра новая, через полгода случается пришествие какой-нибудь 3dfx, и все – все игры «до» оказываются архаизмом за жалкие полгода.) Вы также можете спросить, отчего я так много говорю от старых играх. Отвечаю – во первых, потому, что речь идет не о временных отрезках, а о явлениях вечных, как-то: глупость, ошибки, нелепости, чрезмерность. Во-вторых, именно в играх прошлых лет были зачаты все те проблемы, что потом вылились в нынешнее серое убожество.

 

Посмотрев на нахваливаемый Dead Space, меня настигли печальные мысли. Опять, снова и снова героем в игре является неторопливый тормоз, который может ходить лишь неторопливо, вразвалочку, аки топающий слон, заслоняя собой экран.... Как повелись эти игры для тормозов, так и продолжаются. Само собой, людЯм нравится - им ведь банально не из чего выбирать. Сейчас ВСЕ игры такие. В связи с этим задаю себе пришедший в голову вопрос - они что, специально делают игры для тормозов? Дескать, нынешние геймеры справиться с быстрой и навороченной боевой системой не в состоянии. Тыща прыжков из Томб Райдера плюс автоприцелы всякие, полеты в максопейновсковских сло-мо, вырывание оружия, ломание шей, увороты из Матрицы - это слишком сложно. Нынешним дебилам да олигофренам это сложно. И теперь все игры делаются для всей этой неторопливой братии - топ-топ-топ, вразвалочку, не торопясь, добежали до врага, прицелились - бах-бах-бах....что-то смотришь вот на это все, и страшно становится. Будучи поклонником сумасшедшего мочилова в стиле DTR, EDR, и прочих боевиков, и т.п., смотреть на эту корявую тормозню у меня нет никаких сил. То есть, по сегодняшним меркам все в порядке, это нормально, но вот мне, как человеку, выросшему на играх сверхзвуковой скорости, играть в это доставляет примерно такое же удовольствие, как смотреть фильм в сло-мо. То есть, отрицать могучие плюсы данной игры нельзя - и враги неплохие, и пострелять есть где, и рэпэгэшные элементы есть в неплохом объеме, но увы-увы-увы - построено все на совершенно гнилостном базисе, на фундаменте опостылевшем Резидентчетыре-Гиривойны.

(уходит плеваться)

Медленно ходить и стрелять, стоя на месте, переведясь в вид "из-за плеча" надоело чертовски.

Всегда есть игры, в которые кто-то не играет. Я вот лично не играл в Метал Геары, так как все они, кроме первой части, меня раздражали устаревшей камерой и нелепым управлением (тоже устаревшим, особливо на выход третьей части). Зато я играл в Dead To Rights 2 и Evil Dead Regeneration, а также Tomb Raider Legend. И я отдаю себе полный отчет, что для кого-то эти игры - самый настоящий хлам, кому-то даже "сиськи" не нравятся (ну это стандартно для гей-меров) и т.п. по списку. Оно понятно - сколько игроков, столько трендов, работающих на определенную группу геймеров. Более того, так оно и должно быть. Потому что я понимал и понимаю - игры, они для всех. В том числе и для Горяччих Финнских Паррннеей, которые на полном серьезе могут управлять героем, еле ползающим по коридорам и заслоняющим собой пол-экрана. Само собой, я понимаю, что должны быть игры и для Серьезных Сэмов - чтобы огонь жать до последнего, чтобы вражин пачками и штабелями укладывать. И, разумеется, должны быть игры для золотой середины, т.е. таких, как Каньон сотоварищи.

 

Так в чем проблема? Она в том, что сейчас, в наше время игры, особливо от третьего лица, взяли за основу пресловутую систему Резидент-четыре, впоследствии доведенную до абсурда Гирями Войны. ВОТ И ВСЕ. На этом "финита ля комедия". Горячие Финские Парни, понятно, этому решению восторгались, подбрасывая в воздух приставки и билеты на концерт Элтона Джона. А куда, спрашивали разные каньоны, подевались все быстрые, четкие игры, где можно было быть ужасом на крыльях ночи, а не обдолбанной черепахой с наклеенной на плече камерой? В ответ им слышался лишь вой толп, бегущих за Гирями в магазины. Вот, собсна, о чем и речь шла - ГДЕ игры для ВСЕХ категорий геймеров??

 

 

Gears of War.

 

Игра, где нельзя прицеливаться на ходу - это АРХАИЗМ. Боевая система, ВНАГЛУЮ спертая ВЧИСТУЮ у Килл Свитча - это еще ничего, но вот в Кильке было одно условие, которое позволяло играть и переигрывать - это интеллект врагов. Здесь же нет смысла прятаться за укрытия - монстры прут прямо на вас и убивают. Вот так просто. Зачем прятаться? Клиффи Би ловко сделал - количество энергии у игрока даже на Изи настолько мало, что вы ВЫНУЖДЕНЫ прятаться. В результате создается иллюзия похожести на прекрасный, но недооцененный Килл Свитч. А в целом по стрельбе до боли напомнило мне Анриал. Ну один в один, если только не забывать, что в Анрыллере все же можно было стрелять на ходу и успешно этим пользоваться. То есть в ГОВ, формально, это возможно, но работает из рук вон плохо.

А графика - это уже слишком - все изображение прячется в неестественно густых тенях, все блестит где надо и не надо, в результате все серым- серо. Ну серая она, эта гиря войны, серая до безумия. В ней серые все - и герои, и враги, и задний фон, и оружие. Бррр. Здесь есть серо-красный, серо-зеленый, серо-синий и т.п.

Одно из самых позорных вещей - это то, что врагов легко перепутать с напарниками. А как не перепутать, если они похожи как две капли воды? Серые стероидные тараканы в щитках. Отряд одних полированных банковских сейфов стреляет в другие полированные банковские сейфы.. В общем, ужасный эстетический вид, посредственная стрельба, глупые враги и завышенная сложность.... все это я видел сотни раз, только там было еще что-то, какая - то изюминка.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 305. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Этапы творческого процесса в изобразительной деятельности По мнению многих авторов, возникновение творческого начала в детской художественной практике носит такой же поэтапный характер, как и процесс творчества у мастеров искусства...

Тема 5. Анализ количественного и качественного состава персонала Персонал является одним из важнейших факторов в организации. Его состояние и эффективное использование прямо влияет на конечные результаты хозяйственной деятельности организации.

Билет №7 (1 вопрос) Язык как средство общения и форма существования национальной культуры. Русский литературный язык как нормированная и обработанная форма общенародного языка Важнейшая функция языка - коммуникативная функция, т.е. функция общения Язык представлен в двух своих разновидностях...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Индекс гингивита (PMA) (Schour, Massler, 1948) Для оценки тяжести гингивита (а в последующем и ре­гистрации динамики процесса) используют папиллярно-маргинально-альвеолярный индекс (РМА)...

Методика исследования периферических лимфатических узлов. Исследование периферических лимфатических узлов производится с помощью осмотра и пальпации...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия