Студопедия — Вот пример «ума» Людей, делающих игры.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Вот пример «ума» Людей, делающих игры.






Один из основателей Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) в интервью Gamasutra заявил, что до того момента, когда игры станут полностью фотореалистичными, пройдет еще 10-15 лет.

 

«В данном вопросе есть две серьезные проблемы, - заявил он. - Первая касается исключительно наращивания вычислительной мощи, которая нужна для создания реалистичного освежения с real-time radiosity, идеального сглаживания, детализированных сцен и прочих моментов».

 

По его мнению, если сослаться на закон Мура, то получится, что как раз через 10-15 лет у разработчиков будет все необходимое [в плане аппаратных возможностей] для создания максимально реалистичной картинки.

 

«Однако есть и другая проблема, которую устранить не так просто, - продолжает Суини. - Мы должны научиться имитировать человеческий интеллект, чтобы компьютерные персонажи вели себя, как живые люди - это касается манеры общения, анимации, взаимодействия с окружающим миром. В сегодняшних играх подобным даже не пахнет».

Казалось бы – дело говоришь, друг! Но.

 

Товарищ Суини. Ты - основатель Эпик-геймс. У тебя - все рычаги. ДЕЛАЙ. Делай, а не ной. Где твои наработки в этой области, почему ты разводишь ля-ля, а результатов не видно? Почему в еще ОЧЕНЬ старых играх была и анимация (см. Best of The Best и Prince of Pesia на восьмибитках), и ум (см. Medal of Honor, Kill Switch), и фотореалистичная графика (см. великий Mortal Kombat). Пусть тогда это было в зачаточном состоянии, но это надо было развивать, развивать и развивать, а не плакаться СПУСТЯ ДЕСЯТИЛЕТИЯ.

Сам ты, товарищ Суини, имел РЫЧАГ все изменить - делать и ум, и анимацию, и настаивать на лучшей из возможных графике. Но ничего не сделал. "Обломов" Островского.

 

Ну и последнее. "Реалистичное освещение с real-time radiosity, идеальное сглаживание, детализированные сцены " - это не даст хорошей графики. Можно сколько угодно сглаживать углы, делать самое реалистичное в мире освещение и детализировать сцены, но если все это - вокруг ВОСКОВОЙ ФИГУРЫ с анимацией - все это ерунда и финтифлюшки. Нужен ЧЕЛОВЕК, а не его модель. Вот если бы ты, Суини, лично отвлекся бы от "освещения, сглаживания и детализации" и задумался над главным, глядишь, уже все бы поменялось.

 

Заява из серии "Свои проблемы мы и сами видим" (с) Перес из Страны Игр. Коли видите, чего ж не исправляете? Вопрос, понятно, риторический.

 

Реально, если вдумчиво осмотреть поколения приставок, то выяснится, что хороших игр в рамках, пусть и искусственно навязанного, но все же - поколения окажется совсем-совсем мало. В среднем хитов, достойных упоминания не в разгар пиар-кампании, в течение долгого времени, наберется с десяток. Реальных же хитов, шедевров, - и вовсе с гулькин нос - можно пересчитать по пальцам одной руки.

И кто в этом виноват? Разумеется, отцы - игроделы, плюющие на все и клепающие гору дисков с интеллектуальной собственностью, которая по большому счету, никому не нужна.

Ведь это люди, работающие в игровой индустрии не первый год... да что там - не первое десятилетие, и, тем не менее, совершающие вопиющие промахи, ляпы, косяки, наполняющие игру багами, косяками, глюками, глитчами..

Причин тому много и все они ясны - кто-то слишком глубоко погряз в бизнесе, кто-то в своем догматизме живет с пеленок, и не в состоянии переучиться, кто-то просто с помпой считает баги фичами.

Примеров такому помешательству сколько угодно - залезьте в любой форум к игроделам, игрожурам и связанным с ними людьми, попробуйте высказать свои мысли, похожие на то, что написано в этой книге. Вы услышите столько вранья, догм, подаваемых под соусом "вселенской истины", столько снобизма и откровенной наглости, граничащей с обычной борзотой, что дурно станет. И вместе с тем – кристально ясно.

Более того, все это поведение содержит одну цель - свести общение к ругани, погани, тошнотным разборкам, с наездами, плевками, оскорблениями. Общения с игроделами нет - их целью является утопить ИЗНАЧАЛЬНО все общение в словесном поносе, с перепалками, тявканьем, завыванием. Когда любой нормальный человек скажет - ну их нафиг, плюнет и уйдет в свою тихую гавань, оставив геймерско-игроделскую братию в их тошнотном болоте. Чего им и нужно, собственно.

Но в конце любого т.н. спора стоит постулат "БАГ - ЭТО НА САМОМ ДЕЛЕ ФИЧА".

Этому нет конца и края - догмы, на которых стоит то или иное сообщество - это краеугольные камни любой группы, которая делает мейнстримовый товар "для массы". Шедевры и великие вещи делали индивидуумы, а не группы, и именно индивиды шли против групп, против догм, которые в группах плодились, закреплялись поколениями и множились, именно одиночками были товарищи Бруно, Коперник, Галилей.

Но у них было одно - они знали, что рано или поздно разовьется наука, и станет неоспоримо видно, что земля круглая. В игровой же вселенной ничего доказуемо круглого нет. «Баг - это фича.»

Логика этих людей находится на уровне "клево - не клево", "посрать - не посрать " (см. блог главреда одного из изданий).

Так называемее «размышления» идут на уровне - стрельба говеная, а ты не видишь» (один из авторов одного из изданий), и в «общении» видно, что человек не понимает того факта, что "говеность" для него и для другого человека - разные вещи; и т.д и т.п.

Очень и очень не хочется здесь приводить длиннющие треды форумов и комментов в блогах, ибо это самые настоящие азиатские помои. Об этом замечательно писал Дмитрий Евгеньевич Галковский:

«Он ПРИНЦИПИАЛЬНО НЕ ПОНИМАЕТ, что такое полемика, что такое человеческая личность, что такое диалог и интеллектуальный спор. Для него общение между людьми это «наезд», предпочтительным видом которого является ритуальная джигитовка, где отвечающая сторона заранее знает ответы на восточные «загадки», никак не связанные с действительностью и являющиеся сакральными иероглифами. Например для азиата вопрос «Если А равно В и В равно С, то чему равно А», лишён смысла. Он не поймёт юмора. Юмора «а и б» сидели на трубе, а упало, б пропало, что осталось на трубе» он тоже не поймёт, потому что он глуп как бабий пуп. Но если азиату рассказать, в чём дело, возникнет знаменитая восточная мудрость. Падишах будет сидеть в золотой клетке солидной белкой и раскалывать зубом мудрости загадки, на которые он знает все ответы, а его собеседник не знает ничего – даже вопросов. Европеец ему про бином Ньютона, а азиат ему «что такое сто одёжек и все без застёжек» или «ни окон ни людей, полна горница людей». Не знаешь – не догадаешься. А азиат знает. Ему сказали.»

Меня часто спрашивают - а как мы можем что-то изменить?

 

Отвечаю.

 

Во-первых, надо забыть слово "мы" и не думать о нем. Надо знать слово "Я". И работать САМОМУ над ситуацией. Будешь ты работать над ситуацией - что-то изменится. Не будешь - НИЧЕГО не изменится. Работай над собой, над своими минусами, над тем, что тебе не нравится. Не нравится игра - пиши разработчику. Раз, два, десять. Сиди в форуме, ругайся. Пиши статьи. Делай все сам, думая только "что Я могу сделать для исправления ситуации". А "МЫ" подтянется потом, когда ты будешь находить соратников, сочувствующих, схожих с тобой людей. Если ты будешь думать: "а что МЫ можем сделать?" - ничего и никогда не выйдет. Хочешь бороться за чистоту - соблюди ее в первую очередь у себя. Потом - в своем подъезде, если он тебя раздражает.

Если ВСЕ геймеры скажут "А пошли вы к черту, игроделы - ублюдки, не пойдем мы покупать ваш хлам, утритесь". И не пойдут. И не пошли бы брать все это убожество на дисках (аккуратно запиханное на диски).

И все - провалилась бы одна игра, провалилась бы другая. Бизнес бы захирел! Журналы бы пытались писать фуфел, но над ними бы смеялись - тогда бы зачесались игроделы.

А так - никто чесаться не будет. ЛЕНЬ. Вон, на стопку баксов муха села, а с кресла слезать не кайф.

 

…А ведь эта глава - это кладезь полезной информации для разработчика. Просмотрев ее, изучив ее, можно составить труд уровня "Сто ошибок, которые лучше не совершать". А потом, взявшись за исправление этих самых ста ошибок, можно исправить их и написать что-то вроде "сто решений наболевших проблем". А уж после этого - засесть за компы и девкиты, и создать отличную игру - пусть без мега-нововведений, зато без ляпов.

Чтоб плавно перейти к следующей главе, упомяну об одном и ГЛАВНОМ - за все эти недоделки, корявые убожества и прочее ПРОСИЛИ ДЕНЬГИ. Причем не десять баксиков, как за музыку, а суммы впятеро - вдесятеро большие. О чем и пойдет речь в следующей главе.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 310. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Понятие массовых мероприятий, их виды Под массовыми мероприятиями следует понимать совокупность действий или явлений социальной жизни с участием большого количества граждан...

Тактика действий нарядов полиции по предупреждению и пресечению правонарушений при проведении массовых мероприятий К особенностям проведения массовых мероприятий и факторам, влияющим на охрану общественного порядка и обеспечение общественной безопасности, можно отнести значительное количество субъектов, принимающих участие в их подготовке и проведении...

Тактические действия нарядов полиции по предупреждению и пресечению групповых нарушений общественного порядка и массовых беспорядков В целях предупреждения разрастания групповых нарушений общественного порядка (далееГНОП) в массовые беспорядки подразделения (наряды) полиции осуществляют следующие мероприятия...

ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ИЗНОС ДЕТАЛЕЙ, И МЕТОДЫ СНИЖЕНИИ СКОРОСТИ ИЗНАШИВАНИЯ Кроме названных причин разрушений и износов, знание которых можно использовать в системе технического обслуживания и ремонта машин для повышения их долговечности, немаловажное значение имеют знания о причинах разрушения деталей в результате старения...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Индекс гингивита (PMA) (Schour, Massler, 1948) Для оценки тяжести гингивита (а в последующем и ре­гистрации динамики процесса) используют папиллярно-маргинально-альвеолярный индекс (РМА)...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия