Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Применение 3D-преобразований к отдельным элементам 3D сцены





Для применения различных 3D-преобразований к разным элементам 3D сцены мы должны описать эти элементы как различные 3D модели, то есть создать различные объекты класса ModelVisual3D.

 

< Window x: Class=" WpfApplication1.MainWindow"

xmlns=" http: //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"

xmlns: x=" http: //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"

Title=" MainWindow" Height=" 303" Width=" 312" Loaded=" Window_Loaded" >

< Grid>

<! -- Viewport3D определяет поврехность и область окна куда проецируется сцена. -->

< Viewport3D ClipToBounds=" True" Width=" 150" Height=" 150" >

 

<! -- Определяем положение и направление камеры. -->

< Viewport3D.Camera>

< PerspectiveCamera Position=" 0, 0, 2" LookDirection=" 0, 0, -1" FieldOfView=" 45" />

< /Viewport3D.Camera>

 

<! -- Определяем дочернии объекты для Viewport3D -->

< Viewport3D.Children>

 

<! -- Устанавливаем направления и цвет источника освещения. -->

< ModelVisual3D>

< ModelVisual3D.Content>

< DirectionalLight Color=" #FFFFFF" Direction=" -1, -1, -1" />

< /ModelVisual3D.Content>

< /ModelVisual3D>

 

<! -- Определяем первую 3D модель -->

< ModelVisual3D x: Name=" MyModel" >

< ModelVisual3D.Content>

< GeometryModel3D>

 

<! -- Определяем 3D объект -->

< GeometryModel3D.Geometry>

< MeshGeometry3D

TriangleIndices=" 0, 1, 2"

Positions=" -0.5, -0.5, 0.5 0.5, -0.5, 0.5 0.5, 0.5, 0.5" >

< /MeshGeometry3D>

< /GeometryModel3D.Geometry>

 

<! -- Зададим материал (цвет) объекта -->

< GeometryModel3D.Material>

< MaterialGroup>

< DiffuseMaterial Brush=" Blue" />

< /MaterialGroup>

< /GeometryModel3D.Material>

 

 

<! -- повернем объект на 40 градусов вокруг оси Y -->

< GeometryModel3D.Transform>

< RotateTransform3D>

< RotateTransform3D.Rotation>

< AxisAngleRotation3D Axis=" 0, 1, 0" Angle=" 40" />

< /RotateTransform3D.Rotation>

< /RotateTransform3D>

< /GeometryModel3D.Transform>

 

< /GeometryModel3D>

< /ModelVisual3D.Content>

< /ModelVisual3D>

 

<! -- Определяем вторую 3D модель -->

< ModelVisual3D x: Name=" MyModel2" >

< ModelVisual3D.Content>

< GeometryModel3D>

 

<! -- Определяем 3D объект -->

< GeometryModel3D.Geometry>

< MeshGeometry3D

TriangleIndices=" 0, 1, 2"

Positions=" -0.5, -0.5, 0.5 0.5, -0.5, 0.5 0.5, 0.5, 0.5" >

< /MeshGeometry3D>

< /GeometryModel3D.Geometry>

 

<! -- Зададим материал (цвет) объекта -->

< GeometryModel3D.Material>

< MaterialGroup>

< DiffuseMaterial Brush=" Red" />

< /MaterialGroup>

< /GeometryModel3D.Material>

 

 

<! -- повернем объект на 90 градусов вокруг оси Z -->

< GeometryModel3D.Transform>

< RotateTransform3D>

< RotateTransform3D.Rotation>

< AxisAngleRotation3D Axis=" 0, 0, 1" Angle=" 90" />

< /RotateTransform3D.Rotation>

< /RotateTransform3D>

< /GeometryModel3D.Transform>

 

< /GeometryModel3D>

< /ModelVisual3D.Content>

< /ModelVisual3D>

 

< /Viewport3D.Children>

 

 

< /Viewport3D>

< Button Content=" Поворот 1-Y" Height=" 23" HorizontalAlignment=" Left" Margin=" 7, 226, 0, 0" Name=" button1" VerticalAlignment=" Top" Width=" 87" Click=" button1_Click" />

< Button Content=" Поворот 2-X" Height=" 23" HorizontalAlignment=" Left" Margin=" 103, 226, 0, 0" Name=" button2" VerticalAlignment=" Top" Width=" 80" Click=" button2_Click" />

< Button Content=" Поворот 1-X" Height=" 23" HorizontalAlignment=" Right" Margin=" 0, 226, 9, 0" Name=" button3" VerticalAlignment=" Top" Width=" 87" Click=" button3_Click" />

< /Grid>

< /Window>

 

В нашем случае каждая модель представлена всего одним полигоном. Результат приведен на рис. 12.1.

 

Рис. 12.1. 3D сцена из двух 3D моделей

Далее к каждой 3D модели можно применять свои трехмерные преобразования, как показано ниже.

 

private RotateTransform3D myYRotate, myXRotate;

private AxisAngleRotation3D myYAxis, myXAxis;

private Transform3DGroup myTransform1, myTransform2;

 

private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)

{

myYRotate = new RotateTransform3D();

myYAxis = new AxisAngleRotation3D();

myYAxis.Axis = new Vector3D(0, 1, 0);

myYAxis.Angle = 7;

myYRotate.Rotation = myYAxis;

 

myXRotate = new RotateTransform3D();

myXAxis = new AxisAngleRotation3D();

myXAxis.Axis = new Vector3D(1, 0, 0);

myXAxis.Angle = 7;

myXRotate.Rotation = myXAxis;

 

myTransform1 = new Transform3DGroup();

myTransform2 = new Transform3DGroup();

 

MyModel.Transform = myTransform1;

MyModel2.Transform = myTransform2;

}

 

private void button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e)

{

myTransform1.Children.Add(myYRotate);

}

 

private void button2_Click(object sender, RoutedEventArgs e)

{

myTransform2.Children.Add(myXRotate);

}

 

private void button3_Click(object sender, RoutedEventArgs e)

{

myTransform1.Children.Add(myXRotate);

}

}







Дата добавления: 2014-11-10; просмотров: 644. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...


Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...


Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Типология суицида. Феномен суицида (самоубийство или попытка самоубийства) чаще всего связывается с представлением о психологическом кризисе личности...

ОСНОВНЫЕ ТИПЫ МОЗГА ПОЗВОНОЧНЫХ Ихтиопсидный тип мозга характерен для низших позвоночных - рыб и амфибий...

Принципы, критерии и методы оценки и аттестации персонала   Аттестация персонала является одной их важнейших функций управления персоналом...

Вопрос 1. Коллективные средства защиты: вентиляция, освещение, защита от шума и вибрации Коллективные средства защиты: вентиляция, освещение, защита от шума и вибрации К коллективным средствам защиты относятся: вентиляция, отопление, освещение, защита от шума и вибрации...

Задержки и неисправности пистолета Макарова 1.Что может произойти при стрельбе из пистолета, если загрязнятся пазы на рамке...

Вопрос. Отличие деятельности человека от поведения животных главные отличия деятельности человека от активности животных сводятся к следующему: 1...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия