Студопедия — Класс точки в 3D
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Класс точки в 3D






С каждой вершиной, как вы помните, связано множество параметров, определяющих качество изображения OpenGL. Мы остановимся на наборе из трех величин: координаты вершины, вектор нормали и цвет. Как вектор нормали, так и координата точки могут быть заданы с помощью объекта одного и того же типа (три вещественных переменных x, y, z). Поэтому создайте класс Point3D, инкапсулирующий функциональность точки трехмерного пространства. Ради бога обойдитесь без h-файла. Код класса должен быть минимален. Вставьте его в начало cpp-файла. Класс должен иметь:

¨ 3 переменных (x, y, z) типа float (Внимание, тип float вдвое экономит память),

¨ 2 конструктора: default и с 3-мя параметрами типа double (этот тип удобен при задании констант),

¨ операцию приращения (operator +=).

Имея в своем распоряжении такой класс, мы можем создать еще один тип данных — структуру, поля которой объединяют все величины, связанные с вершиной треугольника. Массив данных такого типа будет хранить информацию обо всех вершинах изображения и при этом не будет повторений.

struct VERT // Данные о вершине геометрического примитива

{

Point3D v, n; // Координаты вершины и нормали

DWORD c; // Цвет вершины

};

Введите эту декларацию после кода Point3D. Как было отмечено, функция glDrawElements в качестве параметра требует задать массив индексов вершин. В соответствии с ним вершины треугольников будут выбираться из общего массива. Порядок следования индексов зависит от порядка обхода вершин при задании треугольников. Как вы помните, он должен быть CCW — против часовой стрелки, если смотреть на примитив с конца внешней нормали. В этом случае знак нормали соответствует формулам векторной алгебры, которые мы уже рассматривали. Будет удобно, если мы сначала создадим структуру, которая объединяет три индекса вершин одного треугольника. Тогда массив структур такого типа сможет играть роль массива индексов, требуемого функцией glDrawElements. Введите следующее описание в продолжение файла.

struct TRIA // Индексы трех вершин треугольника, выбираемых из массива вершин типа VERT

{

int i1, i2, i3; // Порядок обхода — против часовой стрелки

};

Анимация сферы

Далее нам понадобятся две глобальные переменные типа Point3D, с помощью которых мы будем производить анимацию изображения. Анимация, а также два цвета, попеременно используемые при задании вершин треугольников, позволят более реалистично передать трехмерный характер изображения. Наибольший вклад в это качество, конечно, будет внесен освещением подвижного объекта. При создании программы обойдемся одним файлом, поэтому новые объявления продолжайте вставлять в конец файла Sphere.cpp.

Point3D gSpin, gShift; // Вектор углов вращения вокруг трех осей и вектор случайной девиации вектора gSpin

При каждой смене буферов (перерисовке изображения) будем вращать изображение сферы вокруг всех трех осей на некоторый векторный квант gSpin. Для того чтобы вращение было менее однообразным, введем элемент случайности. Функция Rand, приведенная ниже, возвращает псевдослучайное число в диапазоне от –x до +x. Мы будем пользоваться этим числом при вычислении компонентов вектора gShift. Последний, воздействуя на вектор gSpin, будет определять новые значения трех углов вращения. Функция glRotate использует gSpin для задания очередной позиции сферы.

inline double Rand(double x) //Случайное число в диапазоне (-x, x)

{

return x - (x + x) * rand() / RAND_MAX;

}

Учитывая сказанное, можно создать такой алгоритм перерисовки:

void OnPaint()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Сейчас текущей является матрица моделирования

glLoadIdentity();

//=== Сдвигаем точку наблюдения, отодвигаясь от центра сцены в направлении оси z на 8 единиц

gluLookAt(0, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

 

glRotated (gSpin.x, 1., 0, 0.); // Учет вращения

glRotated(gSpin.y, 0., 1., 0.);

glRotated(gSpin.z, 0., 0., 1.);

 

glCallList(1); // Вызов списка рисующих команд

gSpin += gShift; // Подготовка следующей позиции сферы

glutSwapBuffers(); // Смена буферов

}







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 559. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Классификация и основные элементы конструкций теплового оборудования Многообразие способов тепловой обработки продуктов предопределяет широкую номенклатуру тепловых аппаратов...

Именные части речи, их общие и отличительные признаки Именные части речи в русском языке — это имя существительное, имя прилагательное, имя числительное, местоимение...

Интуитивное мышление Мышление — это пси­хический процесс, обеспечивающий познание сущности предме­тов и явлений и самого субъекта...

Понятие массовых мероприятий, их виды Под массовыми мероприятиями следует понимать совокупность действий или явлений социальной жизни с участием большого количества граждан...

Тактика действий нарядов полиции по предупреждению и пресечению правонарушений при проведении массовых мероприятий К особенностям проведения массовых мероприятий и факторам, влияющим на охрану общественного порядка и обеспечение общественной безопасности, можно отнести значительное количество субъектов, принимающих участие в их подготовке и проведении...

Тактические действия нарядов полиции по предупреждению и пресечению групповых нарушений общественного порядка и массовых беспорядков В целях предупреждения разрастания групповых нарушений общественного порядка (далееГНОП) в массовые беспорядки подразделения (наряды) полиции осуществляют следующие мероприятия...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия