Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Как создать сферу





Для того чтобы из существующей заготовки — икосаэдра из двадцати граней — создать сферу, круглую, блестящую и без изъянов, нужно осуществить предельный переход, как в мат. анализе, бесконечно увеличивая число треугольников при бесконечном уменьшении их размеров. В дискретном мире нет места предельным переходам, поэтому вместо бесконечного деления надо ограничиться каким-то конечным числом и начать делить каждый из двадцати треугольников икосаэдра на все более мелкие правильные треугольники. Вычисление нормали при этом упрощается, так как при приближении к сфере нормаль в каждой вершине треугольника приближается к нормали поверхности сферы. А последняя — равна нормированному вектору радиуса текущей точки. Алгоритм деления проиллюстрируем рисунком.

Треугольник с вершинами V1, V2 и V3 разбивается на четыре треугольника: (V1,V12,V31), (V2,V23,V12), (V3,V32,V23) и (V12,V23,V31). После этого промежуточные точки деления надо посадить на поверхность сферы, то есть изменить их координаты так, чтобы концы векторов (V12, V23 и V31) дотянулись до поверхности сферы. Для этого достаточно нормировать векторы с помощью уже существующей процедуры Scale. Она впоследствии будет использована как для масштабирования нормали, так и для нормировки координат вершин новых треугольников. Но сейчас мы будем вычислять нормаль приближенно. Введем еще две вспомогательные функции.

//=== Команды OpenGL для изображения одного треугольника

void SetTria(double *v1, double *v2, double *v3)

{

glBegin(GL_TRIANGLES);

glNormal3dv (v1); glVertex3dv (v1); // Нормаль и вершина задаются одним вектором

glNormal3dv (v2); glVertex3dv (v2);

glNormal3dv (v3); glVertex3dv (v3);

glEnd();

}

//====== Генерация внутренних треугольников

void Split (double *v1, double *v2, double *v3)

{

double v12[3], v23[3], v31[3]; // Промежуточные вершины

 

for (int i = 0; i < 3; i++)

{

v12[i] = v1[i]+v2[i]; // Можно не делить пополам, так как будем нормировать

v23[i] = v2[i]+v3[i];

v31[i] = v3[i]+v1[i];

}

Scale(v12); Scale(v23); Scale(v31); // Нормируем три новые вершины

SetTria(v1, v12, v31); SetTria(v2, v23, v12); // и рисуем четыре треугольника

SetTria(v3, v31, v23); SetTria(v12,v23, v31);

}

Вставьте эти глобальные функции в файл и измените функцию DrawScene, в которой отсутствует вызов функции GetNorm для точного вычисления нормали, но есть вызов функции Split для каждой из 20 граней икосаэдра. В результате мы получаем фигуру из 80 треугольных граней, которая значительно ближе к сфере, чем икосаэдр.

void DrawScene()

{

//=== Внимание. Здесь код подготовки массивов и начало создания списка

//...

glBegin (GL_TRIANGLES);

 

for (int i = 0; i < 20; i++)

Split (v[id[i][0]], v[id[i][1]], v[id[i][2]]);

 

glEnd();

glEndList();

}

Интересные и неожиданные результаты могут быть получены вследствие ошибок. Если ошибки происходят в условиях симметричного отражения, то возникают ситуации, сходные со случайными изменениями узоров в калейдоскопе. Замените на обратные знаки компонентов вектора в функции Scale. Это действие в предыдущих версиях программы было эквивалентно изменению знака нормали. Найдите строку, похожую на ту, что приведена ниже, и замените знаки так, как показано, на минусы.

v[0] /= -d; v[1] /= -d; v[2] /= -d;

Запустите и проверьте. Вы должны получить изображение, которое значительно интереснее скучной сферы.







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 542. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...


Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Шов первичный, первично отсроченный, вторичный (показания) В зависимости от времени и условий наложения выделяют швы: 1) первичные...

Предпосылки, условия и движущие силы психического развития Предпосылки –это факторы. Факторы психического развития –это ведущие детерминанты развития чел. К ним относят: среду...

Анализ микросреды предприятия Анализ микросреды направлен на анализ состояния тех со­ставляющих внешней среды, с которыми предприятие нахо­дится в непосредственном взаимодействии...

Вопрос. Отличие деятельности человека от поведения животных главные отличия деятельности человека от активности животных сводятся к следующему: 1...

Расчет концентрации титрованных растворов с помощью поправочного коэффициента При выполнении серийных анализов ГОСТ или ведомственная инструкция обычно предусматривают применение раствора заданной концентрации или заданного титра...

Психолого-педагогическая характеристика студенческой группы   Характеристика группы составляется по 407 группе очного отделения зооинженерного факультета, бакалавриата по направлению «Биология» РГАУ-МСХА имени К...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия