Студопедия — Штриховка полигонов
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Штриховка полигонов






Создайте копию предыдущего файла и назовите ее glPolyStipple.cpp. Теперь применим штриховку (stipple) к полигонам. Режим штриховки включаем и выключаем стандартным способом:

glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE);

glDisable (GL_POLYGON_STIPPLE);

Bitmap-узор (pattern) штриховки надо предварительно подготовить в массиве такой размерности, чтобы заполнить bitmap площадью 32 х 32 = 1024 пиксела. Каждому пикселу соответствует один бит, что характеризует ситуацию: текущий цвет либо включен (бит равен 1), либо выключен (бит равен 0).

Размерность массива с узором определяется так: 1024 бита можно раместить в 128 переменных по одному байту. Мы разместим их в 16 строках по 8 байт. Имеем 16 х 8 х 8 = 1024 бита (или пиксела). Узор «Spades», заданный первым массивом выглядит так, как показано на рис. Адрес массива с узором потом будет подан на вход функции glPolygonStipple. Массивы объявим глобально.

GLubyte gSpade[] = // Узор – пики

{

0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,

0x1f, 0xff, 0xff, 0xf8, 0x1f, 0x00, 0x00, 0xf8,

0x01, 0xc0, 0x03, 0x80, 0x00, 0x70, 0x0e, 0x00,

0x00, 0x20, 0x04, 0x00, 0x00, 0x30, 0x0c, 0x00,

0x00, 0x10, 0x08, 0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x00,

0x07, 0xc4, 0x23, 0xe0, 0x0f, 0xf8, 0x1f, 0xf0,

0x38, 0x1c, 0x38, 0x1c, 0x30, 0x00, 0x00, 0x0c,

0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x60, 0x00, 0x00, 0x06,

0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x60, 0x00, 0x00, 0x06,

0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x30, 0x00, 0x00, 0x0c,

0x30, 0x00, 0x00, 0x0c, 0x18, 0x00, 0x00, 0x18,

0x0e, 0x00, 0x00, 0x70, 0x03, 0x00, 0x00, 0xc0,

0x00, 0xc0, 0x03, 0x00, 0x00, 0x70, 0x0e, 0x00,

0x00, 0x18, 0x18, 0x00, 0x00, 0x0c, 0x30, 0x00,

0x00, 0x07, 0xe0, 0x00, 0x00, 0x03, 0xc0, 0x00,

0x00, 0x01, 0x80, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00

};

 

GLubyte gStrip[] = // Другой узор — «в полоску»

{

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33,

};

 

void OnPaint()

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Стираем окно

 

glColor3f (0.3f, 0.3f, 1.); // Цвет синеватый

// Рисуем сначала rectangle без узора. Rect – это тоже полигон, но его не надо помещать в блок glBegin-glEnd

glRectd (.02,.5,.172,.1);

glFlush (); // Просим изобразить

Sleep(1000); // Ждем 1 секунду

 

glColor3ub (255, 0, 0); // Меняем цвет на красный

glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE); // Включаем штриховку

glPolygonStipple (gStrip); // Задаем узор

glRectd (.2,.5,.37,.1);

glFlush ();

Sleep(1000);

 

glColor3f (0., 0., 0.); // Меняем цвет на черный

glPolygonStipple (gSpade); // Меняем узор

glRectd (.4,.5,.57,.1);

glFlush ();

Sleep(1000);

 

glPolygonStipple (gStrip); // Меняем узор

glColor3f (0., 0.6f, 0.3f);

glRectd (.6,.5,.77,.1);

glFlush ();

Sleep(1000);

 

//====== Готовимся заполнить более сложный, невыпуклый (non convex) полигон

glPolygonStipple (gSpade);

glColor3d (.6, 0.,.3);

//==== 6 вершин по 2 координаты

float c[6][2] = {.8,.5,.8,.2,.89,.1,.98,.2,.98,.5,.89,.3 };

 

// Вогнутый полигон задан для того, чтобы увидеть как плохо обходится с ним OpenGL

glBegin(GL_POLYGON);

for (int i=0; i<6; i++)

glVertex2fv(c[i]);

glEnd();

 

glDisable (GL_POLYGON_STIPPLE);

glFlush ();

}

 
 
 
 
 
 

Полигон изображен на рисунке. Он не является выпуклым. Запустите и убедитесь в том, что полигон потерял точку. Измените порядок вершин в массиве таким образом, чтобы при обходе вершин первой точкой была та вершина, которая в настоящий момент является последней (№ 5). Теперь в полигоне, скорее всего, будут все шесть вершин. OpenGL (тем не менее) не гарантирует точную передачу вогнутых полигонов. Для надежной передачи их надо собирать из выпуклых частей. Если этими частями будут треугольники, то процесс разбиения называется tesselation. Есть специальные функции для тесселяции сложных полигонов. Соберите наш полигон из выпуклых частей. Например, из двух четырехугольников. Смотрите справку по ф-ции glBegin с парамером GL_QUADS.







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 1128. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Типология суицида. Феномен суицида (самоубийство или попытка самоубийства) чаще всего связывается с представлением о психологическом кризисе личности...

ОСНОВНЫЕ ТИПЫ МОЗГА ПОЗВОНОЧНЫХ Ихтиопсидный тип мозга характерен для низших позвоночных - рыб и амфибий...

Принципы, критерии и методы оценки и аттестации персонала   Аттестация персонала является одной их важнейших функций управления персоналом...

Сравнительно-исторический метод в языкознании сравнительно-исторический метод в языкознании является одним из основных и представляет собой совокупность приёмов...

Концептуальные модели труда учителя В отечественной литературе существует несколько подходов к пониманию профессиональной деятельности учителя, которые, дополняя друг друга, расширяют психологическое представление об эффективности профессионального труда учителя...

Конституционно-правовые нормы, их особенности и виды Характеристика отрасли права немыслима без уяснения особенностей составляющих ее норм...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия