Штриховка полигонов
Создайте копию предыдущего файла и назовите ее glPolyStipple.cpp. Теперь применим штриховку (stipple) к полигонам. Режим штриховки включаем и выключаем стандартным способом: glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE); glDisable (GL_POLYGON_STIPPLE); Bitmap-узор (pattern) штриховки надо предварительно подготовить в массиве такой размерности, чтобы заполнить bitmap площадью 32 х 32 = 1024 пиксела. Каждому пикселу соответствует один бит, что характеризует ситуацию: текущий цвет либо включен (бит равен 1), либо выключен (бит равен 0). Размерность массива с узором определяется так: 1024 бита можно раместить в 128 переменных по одному байту. Мы разместим их в 16 строках по 8 байт. Имеем 16 х 8 х 8 = 1024 бита (или пиксела). Узор «Spades», заданный первым массивом выглядит так, как показано на рис. Адрес массива с узором потом будет подан на вход функции glPolygonStipple. Массивы объявим глобально. GLubyte gSpade[] = // Узор – пики { 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x1f, 0xff, 0xff, 0xf8, 0x1f, 0x00, 0x00, 0xf8, 0x01, 0xc0, 0x03, 0x80, 0x00, 0x70, 0x0e, 0x00, 0x00, 0x20, 0x04, 0x00, 0x00, 0x30, 0x0c, 0x00, 0x00, 0x10, 0x08, 0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x00, 0x07, 0xc4, 0x23, 0xe0, 0x0f, 0xf8, 0x1f, 0xf0, 0x38, 0x1c, 0x38, 0x1c, 0x30, 0x00, 0x00, 0x0c, 0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x60, 0x00, 0x00, 0x06, 0x30, 0x00, 0x00, 0x0c, 0x30, 0x00, 0x00, 0x0c, 0x18, 0x00, 0x00, 0x18, 0x0e, 0x00, 0x00, 0x70, 0x03, 0x00, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x03, 0x00, 0x00, 0x70, 0x0e, 0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x00, 0x00, 0x0c, 0x30, 0x00, 0x00, 0x07, 0xe0, 0x00, 0x00, 0x03, 0xc0, 0x00, 0x00, 0x01, 0x80, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 };
GLubyte gStrip[] = // Другой узор — «в полоску» { 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x33, 0x33, 0x33, 0x33, };
void OnPaint() { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Стираем окно
glColor3f (0.3f, 0.3f, 1.); // Цвет синеватый // Рисуем сначала rectangle без узора. Rect – это тоже полигон, но его не надо помещать в блок glBegin-glEnd glRectd (.02,.5,.172,.1); glFlush (); // Просим изобразить Sleep(1000); // Ждем 1 секунду
glColor3ub (255, 0, 0); // Меняем цвет на красный glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE); // Включаем штриховку glPolygonStipple (gStrip); // Задаем узор glRectd (.2,.5,.37,.1); glFlush (); Sleep(1000);
glColor3f (0., 0., 0.); // Меняем цвет на черный glPolygonStipple (gSpade); // Меняем узор glRectd (.4,.5,.57,.1); glFlush (); Sleep(1000);
glPolygonStipple (gStrip); // Меняем узор glColor3f (0., 0.6f, 0.3f); glRectd (.6,.5,.77,.1); glFlush (); Sleep(1000);
//====== Готовимся заполнить более сложный, невыпуклый (non convex) полигон glPolygonStipple (gSpade); glColor3d (.6, 0.,.3); //==== 6 вершин по 2 координаты float c[6][2] = {.8,.5,.8,.2,.89,.1,.98,.2,.98,.5,.89,.3 };
// Вогнутый полигон задан для того, чтобы увидеть как плохо обходится с ним OpenGL glBegin(GL_POLYGON); for (int i=0; i<6; i++) glVertex2fv(c[i]); glEnd();
glDisable (GL_POLYGON_STIPPLE); glFlush (); } Полигон изображен на рисунке. Он не является выпуклым. Запустите и убедитесь в том, что полигон потерял точку. Измените порядок вершин в массиве таким образом, чтобы при обходе вершин первой точкой была та вершина, которая в настоящий момент является последней (№ 5). Теперь в полигоне, скорее всего, будут все шесть вершин. OpenGL (тем не менее) не гарантирует точную передачу вогнутых полигонов. Для надежной передачи их надо собирать из выпуклых частей. Если этими частями будут треугольники, то процесс разбиения называется tesselation. Есть специальные функции для тесселяции сложных полигонов. Соберите наш полигон из выпуклых частей. Например, из двух четырехугольников. Смотрите справку по ф-ции glBegin с парамером GL_QUADS.
|