Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Подготовка сцены





Изображение сферы целесообразно создать заранее (при вызове функции Init), а затем воздействовать на него матрицей моделирования, коэффициенты которой изменяются в соответствии с алгоритмом случайных девиаций вектора вращения. При разработке кода функции Init надо учесть специфику работы с функцией glDrawElements, которая обсуждалась выше. Кроме того, здесь мы производим установку освещенности, технологию и детали которой можно выяснить в сопровождающей документации (MSDN). Введите следующие коды функции инициализации и вставьте их до функции перерисовки.

void Init()

{

glClearColor (0, 0, 0, 0); // Цвет фона (на сей раз традиционно черный)

glEnable(GL_LIGHT0);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

glEnable(GL_CULL_FACE); // Включаем механизм учета ориентации полигонов

glCullFace(GL_BACK); // Не учитываем обратные поверхности полигонов

 

float pos[] = { 0, 0, 1, 0 };

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); // Задаем позицию источника света

float amb[] = { 0.05f, 0.05f, 0.05f, 1 };

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, amb); // Задаем величину окружающей освещенности

float dif[] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1 };

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, dif); // Задаем величину диффузной освещенности

float spec[] = { 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1 };

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, spec); // Задаем отражающие свойства материала

glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 40); // Задаем степень блесткости материала

 

//====== Настройка OpenGL на использование массивов

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

 

srand (time(0)); // Подготовка ГСЧ

gShift = Point3D (Rand(gdShift), Rand(gdShift), Rand(gdShift));

 

VERT *Vert = new VERT[gnVert]; // Захват памяти под динамические массивы

TRIA *Tria = new TRIA[gnTria];

 

Sphere (Vert, Tria); // Создание изображения

 

//=== Задание адресов трех массивов (вершин, нормалей и цветов), а также шага перемещения по ним

glVertexPointer (3, GL_FLOAT, sizeof(VERT), &Vert->v);

glNormalPointer (GL_FLOAT, sizeof(VERT), &Vert->n);

glColorPointer (3, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(VERT), &Vert->c);

 

glNewList(1, GL_COMPILE); // Формирование списка рисующих команд

glDrawElements(GL_TRIANGLES, gnTria*3, GL_UNSIGNED_INT, Tria);

glEndList();

 

delete [] Vert; delete [] Tria; // Освобождение памяти, так как список сформирован

}

Массив вершин, нормалей и цветов

Три команды glEnableClientState говорят о том, что при формировании изображения будут заданы три массива (вершин, нормалей и цветов), а три команды вида gl*Pointer непосредственно задают адреса этих массивов. Здесь важно правильно задать не только адреса трех массивов, но и шаги перемещения по ним. Так как мы, вместо трех массивов, пользуемся одним массивом структур из трех полей, то шаг перемещения по всем трем компонентам одинаков и равен sizeof (VERT) — размеру одной переменной типа VERT. Массив вершин (Vert типа VERT*) и индексов их обхода (Tria типа TRIA*) создаются динамически внутри функции Init. Характерно, что после того, как закончилось формирование списка рисующих команд OpenGL, мы можем освободить память, занимаемую массивами, так как вся необходимая информация уже хранится в списке. Формирование массивов производится в функции Sphere, которую еще предстоит разработать.

Далее по коду Init идет формирование списка рисующих команд. Так как массивы вершин и индексов их обхода при задании треугольников уже сформированы, то список рисующих команд создается с помощью одной команды glDrawElements. Ее параметры указывают:

¨ тип геометрических примитивов (GL_TRIANGLES),

¨ размер массива индексов, описывающих порядок выбора вершин (gnTria*3),

¨ тип переменных, из которых составлен массив индексов (GL_UNSIGNED_INT),

¨ адрес начала массива индексов.

Команды:

srand(time(0)); // Подготовка ГСЧ

gShift = Point3D(Rand(gdShift), Rand(gdShift), Rand(gdShift));

позволяют задать характер вращения сферы. Константа

const double gdShift =.5;

выполняет роль регулятора (ограничителя) степени подвижности сферы. Если вам захочется, чтобы сфера вращалась более резво, то увеличьте эту константу и перекомпилируйте проект.







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 549. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...


Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...


Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...


Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Понятие метода в психологии. Классификация методов психологии и их характеристика Метод – это путь, способ познания, посредством которого познается предмет науки (С...

ЛЕКАРСТВЕННЫЕ ФОРМЫ ДЛЯ ИНЪЕКЦИЙ К лекарственным формам для инъекций относятся водные, спиртовые и масляные растворы, суспензии, эмульсии, ново­галеновые препараты, жидкие органопрепараты и жидкие экс­тракты, а также порошки и таблетки для имплантации...

Тема 5. Организационная структура управления гостиницей 1. Виды организационно – управленческих структур. 2. Организационно – управленческая структура современного ТГК...

Кишечный шов (Ламбера, Альберта, Шмидена, Матешука) Кишечный шов– это способ соединения кишечной стенки. В основе кишечного шва лежит принцип футлярного строения кишечной стенки...

Принципы резекции желудка по типу Бильрот 1, Бильрот 2; операция Гофмейстера-Финстерера. Гастрэктомия Резекция желудка – удаление части желудка: а) дистальная – удаляют 2/3 желудка б) проксимальная – удаляют 95% желудка. Показания...

Ваготомия. Дренирующие операции Ваготомия – денервация зон желудка, секретирующих соляную кислоту, путем пересечения блуждающих нервов или их ветвей...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия