Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Анимация





Этот параграф можно опустить. Рассмотрим один из возможных подходов к реализации известной игры Arconoid, в которой пользователь (клавишами или мышью) управляет движением ракетки, расположенной внизу окна. Последняя отбивает (или пропускает) летающий мяч, который упруго отражается от них (как от абсолютно твердых тел). В полете мяч разрушает различные препятствия. Цель игры — выбить все препятствия и заработать максимальное число очков, которые даются за пойманные призы. Мы наметим лишь основную схему игры, в которой реализовано раздельное перемещение мяча и ракетки и отражение мяча от стенок игрового поля. Дальнейшее развитие игры требует значительных усилий и времени, не давая ничего принципиально нового.

Наиболее простым способом включения анимации (реализации движения объектов сцены) является команда glutIdleFunc (OnPaint). Для выключения анимации достаточно дать команду glutIdleFunc (0). Первая команда заставляет Windows периодически вызывать функцию OnPaint. Это происходит в те моменты времени, когда очередь сообщений приложения пуста. Так как система попадает в такое состояние довольно часто, то после исполнения glutIdleFunc (OnPaint) Windows будет непрерывно вызывать функцию OnPaint, то есть непрерывно перерисовывать сцену OpenGL.

Для того, чтобы изображение как-то изменялось (объекты двигались), можно после каждой перерисовки изменять координаты перемещаемых объектов. Для этой цели удобно использовать команды трансформации пространства: glTranslate или glRotate.

Рассмотрим как сделать перемещения ракетки и мяча независимыми. Если команда glTranslate изменяет матрицу моделирования (что способствует изменению координат мяча), то для того, чтобы эта матрица не действовала на кординаты ракетки, после каждой отрисовки мяча следует восстановить искодное (единичное) значение матрицы. Для этой цели обычно используют стек матриц моделирования. Команда glPushMatrix запоминает текущую матрицу в стеке, а команда glPopMatrix ее восстанавливает.

Ниже приведена стандартная двухмерная заготовка glArcanoid.cpp, но в ней уже обозначена логика анимации, рассмотренная выше. Включение анимации производится в реакции на нажатие клавиши «пробел», а выключение — при запуске приложения и при пропуске мяча (это вам надо реализовать самостоятельно). Глобальные переменные хранят парметры игры. Функция Set используется для переустановки параметров при нажатии клавиши пробела. Мировые координаты игрового поля соответствуют установкам окна по умолчанию (-1,1,-1,1).

double

Left=-1., Top=1., Right=1., Bot=-1., // Прямоугольник игрового поля (все окно)

x, y, dx = 0.01, dy = 0.01, r = 0.05, yMin, // Мяч: Координаты, Смещение, Радиус

xc = 0., x1, x2, // Ракетка: Х-координата центра, левый и правый края,

w, h; // Ширина, Высота

 

void Set (double xx, double yy, double c, double ww)

{

x = xx; y = yy; // Переустановка параметров

xc = c; w = ww; h = ww/10.;

x1 = xc - w/2.;

x2 = xc + w/2.;

yMin = Bot + h + r;

}

 

void OnSize (int w, int h) { glViewport (0, 0, w, h); }

 

void DrawScene()

{

glColor3ub (0, 0, 255);

glRectd (x1, Bot, x2, Bot+h); // Ракетка

 

glPushMatrix(); // Запоминаем состояние координатного пространства

glTranslated (x, y, 0); // Изменение координат (сдвиг)

glutSolidSphere (r); // Мяч

glPopMatrix(); // Восстанавливаем состояние пространства

}

 

void OnPaint()

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

MoveBall(); // Перемещаем мяч

DrawScene(); // Рисуем сцену

glutSwapBuffers();

}

 

void Init()

{

Set (0., 0.9, 0., 0.4); // Устанавливаем парметры игры

glutIdleFunc(0); // Выключаем анимацию

}

 

void OnSpecialKey (int key, int x, int y)

{

switch (key)

{

case GLUT_KEY_LEFT: MoveRacket (-1); break;

case GLUT_KEY_RIGHT: MoveRacket (1); break;

}

glutPostRedisplay();

}

 

void OnKey (unsigned char ch, int x, int y)

{

switch (ch)

{

case 27: exit(0); break;

case 32: Init(); glutIdleFunc(OnPaint); break; // Включаем анимацию

}

glutPostRedisplay();

}

 

void main()

{

glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowSize(500, 500);

glutCreateWindow ("Arkanoid:");

 

Init();

 

glutSpecialFunc (OnSpecialKey);

glutKeyboardFunc(OnKey);

glutReshapeFunc(OnSize);

glutDisplayFunc(OnPaint);

glutMainLoop();

}

Осталось создать функции перемщения ракетки MoveRacket и мяча MoveBall. Первая приведена ниже, а вторую разработайте самостоятельно.

void MoveRacket (int dir)

{

double delta = dir * 0.5 * r;

if (Left < x1+delta && x2+delta < Right)

{

xc += delta; x1 += delta; x2 += delta;

}

}

Подсказка. Алгоритм отражения мяча: от боковых стенок может быть реализован примерно так:

x += dx; y += dy;

 

if (x < Left+r || Right-r < x)

{

dx = -dx;

x += 2. * dx;

}

Дополните этот код так, чтобы мяч отражался от верхней границы, а также от ракетки. Анимация должна останавливаться при касании мяча нижней границы поля. Дальнейшее развитие игры зависит от вашей фантазии.







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 589. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...


Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...


Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...


Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Характерные черты официально-делового стиля Наиболее характерными чертами официально-делового стиля являются: • лаконичность...

Этапы и алгоритм решения педагогической задачи Технология решения педагогической задачи, так же как и любая другая педагогическая технология должна соответствовать критериям концептуальности, системности, эффективности и воспроизводимости...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

Концептуальные модели труда учителя В отечественной литературе существует несколько подходов к пониманию профессиональной деятельности учителя, которые, дополняя друг друга, расширяют психологическое представление об эффективности профессионального труда учителя...

Конституционно-правовые нормы, их особенности и виды Характеристика отрасли права немыслима без уяснения особенностей составляющих ее норм...

Толкование Конституции Российской Федерации: виды, способы, юридическое значение Толкование права – это специальный вид юридической деятельности по раскрытию смыслового содержания правовых норм, необходимый в процессе как законотворчества, так и реализации права...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия