Чип nVidia GeForce 256
* Частота ядра: 120 МГц * Частота работы шины памяти: до 200 МГц * Скорость обработки треугольников: 15 млн. треугольников в секунду * Разрядность шины памяти: 256-бит * Ширина полосы пропускания шины памяти: до 6.4 Гб/сек * Поддерживаемые типы памяти: SDRAM/SGRAM и DDR SDRAM/DDR SGRAM * Объем локальной видеопамяти: до 128 Мб * RAMDAC: интегрированный, частота 350 МГц с поддержкой коррекции гаммы * Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536@75Hz * 256-разрядный процессор рендеринга * Интегрированный геометрический процессор преобразования координат и установки освещения (T&L) * 4 конвейера рендеринга (вывод 4 пикселей за такт) * Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены * Fillrate: 480 млн. пикселей в секунду Скорость текстурирования: 480 млн. текселей в секунду и 240 млн. текселей в секунду в режиме мультитекстурирования * Рендеринг при 32-битном представлении глубины цвета * Сглаживание полной сцены (Full scene anti-aliasing) * Поддерживается 16/24/32-битная Z-буферизация * Поддержка текстур размером 2048х2048 текселей с точностью 32 бита Сразу отметим, что любые домыслы о том, что GeForce 256 - это два ядра TNT2 с добавленным геометрическим акселератором и увеличенной разрядностью, являются просто домыслами. Графический процессор GeForce 256 разработан инженерами nVidia практически полностью с нуля и работы эти велись не 6 месяцев, а больше года, как минимум. Про 2D-часть говорить не будем, ничего нового там придумать давно уже нельзя. Испортить можно, но если судить по качеству 2D-части у карт на базе TNT2, то с этим у nVidia все в порядке, и проблем не предвидится. Первое, что бросается в глаза, это, конечно же, интегрированный геометрический процессор, занимающийся операциями по преобразованию координат, установки освещения и сортировкой полигонов. Т.е., впервые в игровой плате применяется геометрический процессор (вернее говорить - сопроцессор), который берет на себя работу преобразования координат полигонов, т.е. то, чем до этого занимался центральный процессор (см. построение трехмерных сцен, прошлый урок). В GeForce 256 геометрическая часть, занимающаяся операциями T&L и Clipping обладает впечатляющей вычислительной мощностью. Судите сами: GeForce 256 может выдаваться до 15 млн. текстурированных полигонов с z-буфером в секунду! Это очень много. При этом CPU системы может быть полностью освобожден от выполнения операций по преобразованию координат и установки освещения, которые могут отнимать до 70%-90% ресурсов CPU. Сразу возникает вопрос, а нужны ли нам именно сейчас видеокарты с GPU? По мнению разработчиков приложений, уже через год ни одна игра уже не будет хорошо работать без наличия на борту видеокарты геометрического акселератора - слишком уж большая разница между производительностью графического ускорителя с геометрическим сопроцессором и без него и, как следствие, большая разница в качестве отображаемой на экранах мониторов графики. Что же на самом деле получили пользователи? Во первых, конечно же, аппаратную поддержку T&L - аппаратный расчет полигонов, то, что раньше всегда делал центральный процессор. Это поможет в значительной степени разгрузить процессор от работы по расчету 3D сцены. Кроме того, в новом чипе 4 блока текстурирования, возможно наложение 4 текселей за такт. Кроме того следует отметить 256-битный конвейер рендеринга, что безусловно должно увеличить производительность. Крайне важным нововведением следует признать 256-битную шину памяти, и, в особенности, поддержку DDR SDRAM. Дело в том, что при таких вычислительных мощностях видеочипа именно производительность видеопамяти играет решающую роль. К недостаткам нового чипа следует отнести относительно невысокую частоту чипа (120 Мгц) - следствие неготовности 0.18 мкм техпроцесса и использование 0.22 мкм, ну а как следствие этого - не слишком впечатляющий Fillrate. Но тем не менее чип оказался очень удачным и безусловно самым производительным для своего времени. Дело в том, что у остальных производителей были те или иные проблемы, которые привели или к невыходу нового чипа вообще (3dfx, Matrox), или к выходу не совсем готового продукта (S3), или к выходу промежуточного решения (ATI). Выход GeForce 256 еще прочнее закрепляет nVidia на месте лидера рынка 3D чипов, а ситуацию с остальными производителями мы сейчас подробнее рассмотрим.
|