Введение. «Бизнес - это война. Все законы войны распространяются на искусство ведения бизнеса»
Маркетинговые войны
«Бизнес - это война. Все законы войны распространяются на искусство ведения бизнеса» Коносуке Мацусита «Пропустите одно сражение, и вы вдохновите этим многих» Публий Сирийский
Введение
Технология маркетинговых войн(далее МВ) предполагает систему перевода рыночной ситуации в карту боевых действий.
При этом система перевода достаточно четкая и однозначная, для того, что бы:
· спланировать и отыграть варианты развития.
· провести обратный перевод аналитики, успешных военных операций, стратегий и прогнозы обратно на рыночную ситуацию.
В рамках перевода целевые группы превращаются в различные ландшафты, смежные и не очень. Ценности целевых групп и маркетинговые позиции становятся городами и дорогами на карте. Игроки рынка становятся государствами. Сотрудники и отделы превращаются в различные рода войск. И, конечно же, разные рынки отражаются как войны разных времен, если противостояние крупных федеральных или даже транснациональных компаний - это полноценная война середины 20-го века, то локальные рынки с множеством мелких фирм - средневековье. Хотя именно система перевода в метафору весьма точна, однако она ограничена точностью и полнотой исходных данных (информации об участниках рынка). Для того, что бы сбалансировать эту неточность в игру вводятся два механизма. 1. Хаотическая составляющая Хаотическая составляющая (проще говоря, игровые многогранные кубики) участвует в корректировке всех значимых действий в игре. Так есть вероятность неправильного понимания приказа о перемещении, неточного исполнения приказа. В боестолкновениях, помимо просчитанных рейтингов частей, количества и качества войск, так же используется хаотическая составляющая для всех сторон участвующих в конфликте. Это дает возможность нивелировать влияние мелких деталей и сконцентрироваться на трендах, направлениях развития. Заместительское восприятие (механизм схожий с принципами, используемыми в расстановках Хеллингера) влияет на игроков, заставляя их, по восприятию ситуации и принимаемым решениям, быть похожими на тех за кого они играют. Конечно же, игроки при этом должны быть полностью абстрагированы от реальной ситуации. До окончания (а иногда и после) игры никто из игроков и минимум посредников знают о том, что же стоит за этой картой в реальности.
|