Задача 3. Составить программу, которая на координатной оси, построенной в предыдущей задаче, строит графики кривых:
Составить программу, которая на координатной оси, построенной в предыдущей задаче, строит графики кривых: y=x2 и y=2x2-10x+3 Учесть, что 1 единица есть 20 писклей. Графики нарисовать разным цветом. Задача 4. Используя координатную ось, построенную в задаче 2, проиллюстрировать графически наличие или отсутствие решений в уравнении: Ax+B=Cx+D
Задача 5.
Нарисовать орнамент или картину (дом, птица, дерево и т.д.) с помощью оператора DRAW
Задача 6.
Проиллюстрировать задачу из задания 10: В единичный квадрат вписан круг. В квадрат бросаются случайно N точек. Составить программу, моделирующую эту ситуацию и вычисляющую значение 4*Р/ N, Р –количество точек, попавших в круг. N –задаётся пользователем. Что представляет собой число 4*Р/ N? Точки задаём случайными координатами (x,y). Квадрат рисуем с помощью оператора LINE, круг с помощью CIRCLE, случайные точки ставим с помощью PSET. Точки внутрь и вне круга ставим разного цвета.
Задача 7.
Получить движение слова «Эврика» по строке, а строки по экрану.
Задача 8.
Получить на экране пунктирные линии.
Функция пользователя
Вдобавок к существующим функциям в QBASICе можно сделать свою функцию пользователя. Функция пользователя описывается отдельно в виде подпрограммы (модуля), которую создают только в том случае, если к ней обращается основная программа. После выполнения подпрограммы, возвращаемся назад в основную программу в то место, откуда ушли. Для описания функции пользователя есть две возможности:
|