Студопедия — Экскурс в историю глазами отдельно взятого игрока.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Экскурс в историю глазами отдельно взятого игрока.






 

 

Чтобы понять, как развивалась индустрия и "как дошла до жизни такой", нужно оценивать все не только с высоты птичьего полета, как это модно делать (это ж эта, как ее - объективность!) но и осматривать пациента "изнутри". Вот например, перед вами глава о становлении и взрослении отдельно взятого геймера. То есть меня. Имею наглость считать, что выражаю в себе и собой интересы и устремления целого поколения в целом и многих людей, имеющих схожих со мной тип мышления - в частности. Принципы этого "становления и взросления" общие, человечьи детеныши вырастают примерно одинаково. И так.

 

В детстве я играл в кубики и машинки. Взрослея, я начинал понимать, что данная имитация реальности теперь для меня недостаточна. Игрушечные машинки надо было постоянно куда-то переставлять, возюкать по полу, имитировать голосом шум мотора; из кубиков надо было что-то долго строить, и в результате постройка вовсе не походила на задуманную многоэтажку или особняк; а расставляя игрушечных солдатиков, мне уже никак не верилось, что сейчас на паркете развернется лихая заварушка. Купив Денди (давайте не будем паясничать и вспоминать название Nintendo), я с удовольствием увидел, что теперь солдатики бегают по обширным пространствам более-менее (в рамках восьмибитных ограничений) реального мира, и стреляют из настоящих пушек по настоящим (ЖИВЫМ!!!)врагам, а машинки уже не надо катать по полу - они ездят сами, а гонки происходят на реальных (опять же в меру восьмибитных мощностей) трассах. По мере того, как я подрастал, мой мозг развивался, и для обмана самого себя мне требовалось все более мощное средство. В 10 - 12 лет мне достаточно было увидеть крохотных спрайтовых героев, что бы убедить свой мозг в "реальности" происходящего, в 15 лет этого было уже недостаточно, а сейчас я на такое и не взгляну.

 

И чем старше я становился, тем реальнее я хотел видеть свою игровую реальность (тавтология намеренная). В основном, конечно, все это касалось графики - пока 3D не достигло уровня хотя бы мощного Пентиума 3, я радовался каждому новому графическому прорыву и прощал красивой игре все ее недостатки (можно провести параллели с женщинами). Но когда графика вышла на уровень "хорошей и очень хорошей", когда она уже перестала всех удивлять своею новизной... вот тут-то все огрехи корявых движков, "косячных интерфейсов" и убогих "геймплейных механик" вылезли на свет божий. И вот тут-то все иллюзии пошли прахом, а виртуальные миры в моей голове начали рушиться один за другим. Многие называют это - взрослением. Все ошибки, что были допущены при создании самых первых 3D игр (не будем вспоминать о несправедливо забытом 2D) продолжали находить место и в новейших хитах. Вот, черт возьми, в чем проблема. Бооольшая такая, просто огромная...

 

Ведь как получается - графика все улучшается, растет и развивается, а геймплей... все так же на правах бедного родственника. А ведь сколько было воплей от тех же самых девелоперов - для нас, дескать, графика не главное, ведь главное - геймплей! Думаете, что-то из этой затеи у кого-нибудь выходило? Вопрос риторический. В результате мы получали заумную бодягу, играть в которую не было никаких сил, да еще и на косячном движке и с графикой в 33 квадратных полигона.... или с супер-графикой, что в принципе, толку не меняло ни на грош.

 

В чем заключались старания программеров - девелоперов? Создавая стрелялку или экшн, разработчики заявляли "У нас будет не просто тупая стрелялка, в нашей игре придется подумать...". На этом все и заканчивалось - после эдаких заявлений в игру добавлялись сумасшедшие лабиринты, сотни головоломок и сложность выставлялась на hard по умолчанию. В результате прохождение какого-нибудь "Квака" сводилось к беганью по бесконечным лабиринтам и нажиманию бесчисленных кнопок, а в голове была одна установка - отстрелить побыстрей этих гребаных монстров, чтобы они не мешали искать выход из проклятых подземелий. Кто - то скажет, что такого не было? Видимо, человек этот на своей PSone только и делал, что играл в футбол, хоккей и шахматы, а с "высокотехнологичными" играми вовсе не сталкивался.

 

Снова в игре вместо стрелялки ползаешь всю игру на брюхе по каким-то подвалам в поисках ключей от очередной двери - и ничего, все нормально, типа "интеллектуальный момент"; у нас не тупая стрелялка, а еще и "думать" надо; и все такое прочее. Надоело! Подобные "отмазки" прокатывали на заре игростроения. Чего надо людям? Сделать из шутера, наконец, шутер, а не квест с видом из глаз; проработать боевую систему до мелочей, а не тяп-ляп на коленке, как у всех почти и выходит... да много еще чего.

 

То, что было простительно году в 97-ом, спустя 10 лет лет мною воспринимается

с лютым раздражением - ну сколько же можно мусолить одно и то же!!! Я с детства запомнил одну очень хорошую поговорку и всегда старался ей следовать - " на ошибках учатся ". Так вот, похоже что разработчики игр этой поговорки не знают. Или, что ужаснее, вовсе не считают, что они в чем-то ошибаются!

 

Думаете, одумается кто? Надеюсь, но не верю. Первый закон программера выжжен аршинными буквами на подкорке его искореженного мозга – «Я всегда прав».

Второй – «Если все считают, что я не прав, значит геймеры попались отстойные, не видят они вперед на несколько веков, а я - неоцененный при жизни гений».

Третий закон – «Если игра провалилась, выпустим продолжение и срубим еще бабла.

Если опять облом вышел - смотри законы 1 и 2.» И вот этим-то существам вы хотите доверить разработку самого дорогого? А приходится… Что бы стать создателем игры самому, надо пройти жестокую "прописку", испытав все адские сложности (пусть даже искусственные) программирования на своей шкуре. Здесь, увы, только два выхода - либо остаться при своем и из последних сил отползти в сторону от зловонного жерла программистского безумия, либо продолжать (м)учение, после которого вы уже никогда не станете прежним, дорогой геймер. Вы превратитесь в такого же зомби, прежде вам ненавистного, и будете, как хорошо настроенная шарманка, повторять вышеописанные законы... и, что ужасней всего, слепо верить им. В принципе, по сути своей, программер-девелопер существо глубоко несчастное - как и все зомби, каких вы только могли знать. Но жалеть его не получится - после "поигрыша" в очередное его (а вернее их) "творение" тварей сиих хочется пристрелить собственноручно. За то, что бокс превратился в убогую толкотню иди нечто коряяяявое и мееедленное(кто играл, поймет); за то, что рэслинг вдруг очнулся на приставках первого три-дэ поколения калекой с еле излеченным параличом; за то, что Тони Хока не пускают в студию, где делают игру о нем же самом (!!!) Вас еще не охватил праведный гнев?

 

То, что 100% игровых дизайнеров - люди туповатые (в разной степени, правда), я убедился очень давно, и продолжаю в этом убеждаться - по мере выхода новых игр... (Тут, само собой, надо сделать оговорку - понятно, что тупизм нанятых в индустрию людей инспирирован "большими дядями", но конечному игроку от этого ни жарко, ни холодно.)

 

Разработчики раз за разом выпускают в свет свои колченогие творения, не позаботившись вложить в них хоть каплю стараний и мозговых усилий. Прочитав анонсы пиарщиков, можно сразу понять, какими болезнями будет страдать детище той или иной компании. "Реалистичный" рейсинг? Будьте готовы к многометровым заносам и занудному верчению на месте после очередной лужи. Жаловаться на недоработки управления вроде как нельзя - мигом отошьют. Играйте, мол в аркадный отстой типа NFS, а у нас все вах как серьезно.

Новейший FPS? Здесь два одинаково набивших оскомину выбора – Вьетнам(ну, еще Вторая Мировая) или про инопланетных монстров. Проблемы опять стары (и вечны) как мир - бесконечные претензии на гениальность и куча никому не нужных фишек. Классических огрехов античных Half Life, Counter Strike, Quake исправлять никто не собирался - а зачем? Геймер животное покорное - кинь ему косточку, и он, виляя хвостиком, ее не глядя, проглотит.

 

У прилавков я всегда стою в раздумье - а стоит ли покупать очередной стандартный набор? Ведь от главных проблем, описанных выше, нас никто не избавит. Напихают десяток другой нововведений (сомнительных), подправят кое-какие мелкие недочеты, нашпигуют шейдерами, как индейку, и все.

 

Жанры стагнируют, тайтлы и брэнды обесцениваются (вспомните, кем был сами знаете какой принц до реанимации его 8-битного трупа в лабораториях извергов из UBI Soft), игросоздатели превратились в дискомарателей (и не просите меня перед ними извиняться), девелоперов я давно уже не уважаю, а геймеры мигрируют. Особо слабые деградировали в казуалов, покупающих все то, что им советуют "продавцы-консультанты" - для них уже ничего выше GTA всех видов нет и быть не может. Может, еще - приставка Nintendo Wii, помахать пультиком.

 

… Я купил еще несколько игр. Поиграл еще с десяток демоверсий. Прочел десятки (п)ревьюшек о новых выкидышах игровой индустрии, и впал в еще большую апатию, чем раньше. Годы идут, а у нас все то же.Все гнилостное, надоевшее, сидящее глубоко в печенках однообразие и повторяемость расцвели пышным цветом игровой малины.

Прилавки, полные дисков, для меня пусты. Магазины, полные снующих туда-сюда геймеров, для меня безлюдны.

Зажравшийся программер найдет сотни отговорок, почему и зачем он выпустил очередную поделку вроде Gears of War, но дело не в этом. Дело в геймерах. Не покупайте вы этот хлам, не ходите в магазины за «хитами», на форумах разработчика ругайтесь, скандальте, добивайтесь своего. Почему этого никогда не будет, мы еще поговорим.

 

А теперь - то, что я долго мусолил, в одной фразе, ей уже несколько лет: "А толку-то в мощи игрового агрегата, если мозги, создающие игры для него, слабенькие?";или вот так: "Что толку от графики, ежегодно улучшаемой, если все остальное до сих пор на прежнем уровне?"; Gears of War, допустим, Saint's Row и иже с ними. Что в них "выросло" по сравнению с их отцами на PS2 или еще где? Да ничего - кроме графики.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 320. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Разработка товарной и ценовой стратегии фирмы на российском рынке хлебопродуктов В начале 1994 г. английская фирма МОНО совместно с бельгийской ПЮРАТОС приняла решение о начале совместного проекта на российском рынке. Эти фирмы ведут деятельность в сопредельных сферах производства хлебопродуктов. МОНО – крупнейший в Великобритании...

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕНТРА ТЯЖЕСТИ ПЛОСКОЙ ФИГУРЫ Сила, с которой тело притягивается к Земле, называется силой тяжести...

СПИД: морально-этические проблемы Среди тысяч заболеваний совершенно особое, даже исключительное, место занимает ВИЧ-инфекция...

Анализ микросреды предприятия Анализ микросреды направлен на анализ состояния тех со­ставляющих внешней среды, с которыми предприятие нахо­дится в непосредственном взаимодействии...

Типы конфликтных личностей (Дж. Скотт) Дж. Г. Скотт опирается на типологию Р. М. Брансом, но дополняет её. Они убеждены в своей абсолютной правоте и хотят, чтобы...

Гносеологический оптимизм, скептицизм, агностицизм.разновидности агностицизма Позицию Агностицизм защищает и критический реализм. Один из главных представителей этого направления...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия