Экскурс в историю глазами отдельно взятого игрока.
Чтобы понять, как развивалась индустрия и "как дошла до жизни такой", нужно оценивать все не только с высоты птичьего полета, как это модно делать (это ж эта, как ее - объективность!) но и осматривать пациента "изнутри". Вот например, перед вами глава о становлении и взрослении отдельно взятого геймера. То есть меня. Имею наглость считать, что выражаю в себе и собой интересы и устремления целого поколения в целом и многих людей, имеющих схожих со мной тип мышления - в частности. Принципы этого "становления и взросления" общие, человечьи детеныши вырастают примерно одинаково. И так.
В детстве я играл в кубики и машинки. Взрослея, я начинал понимать, что данная имитация реальности теперь для меня недостаточна. Игрушечные машинки надо было постоянно куда-то переставлять, возюкать по полу, имитировать голосом шум мотора; из кубиков надо было что-то долго строить, и в результате постройка вовсе не походила на задуманную многоэтажку или особняк; а расставляя игрушечных солдатиков, мне уже никак не верилось, что сейчас на паркете развернется лихая заварушка. Купив Денди (давайте не будем паясничать и вспоминать название Nintendo), я с удовольствием увидел, что теперь солдатики бегают по обширным пространствам более-менее (в рамках восьмибитных ограничений) реального мира, и стреляют из настоящих пушек по настоящим (ЖИВЫМ!!!)врагам, а машинки уже не надо катать по полу - они ездят сами, а гонки происходят на реальных (опять же в меру восьмибитных мощностей) трассах. По мере того, как я подрастал, мой мозг развивался, и для обмана самого себя мне требовалось все более мощное средство. В 10 - 12 лет мне достаточно было увидеть крохотных спрайтовых героев, что бы убедить свой мозг в "реальности" происходящего, в 15 лет этого было уже недостаточно, а сейчас я на такое и не взгляну.
И чем старше я становился, тем реальнее я хотел видеть свою игровую реальность (тавтология намеренная). В основном, конечно, все это касалось графики - пока 3D не достигло уровня хотя бы мощного Пентиума 3, я радовался каждому новому графическому прорыву и прощал красивой игре все ее недостатки (можно провести параллели с женщинами). Но когда графика вышла на уровень "хорошей и очень хорошей", когда она уже перестала всех удивлять своею новизной... вот тут-то все огрехи корявых движков, "косячных интерфейсов" и убогих "геймплейных механик" вылезли на свет божий. И вот тут-то все иллюзии пошли прахом, а виртуальные миры в моей голове начали рушиться один за другим. Многие называют это - взрослением. Все ошибки, что были допущены при создании самых первых 3D игр (не будем вспоминать о несправедливо забытом 2D) продолжали находить место и в новейших хитах. Вот, черт возьми, в чем проблема. Бооольшая такая, просто огромная...
Ведь как получается - графика все улучшается, растет и развивается, а геймплей... все так же на правах бедного родственника. А ведь сколько было воплей от тех же самых девелоперов - для нас, дескать, графика не главное, ведь главное - геймплей! Думаете, что-то из этой затеи у кого-нибудь выходило? Вопрос риторический. В результате мы получали заумную бодягу, играть в которую не было никаких сил, да еще и на косячном движке и с графикой в 33 квадратных полигона.... или с супер-графикой, что в принципе, толку не меняло ни на грош.
В чем заключались старания программеров - девелоперов? Создавая стрелялку или экшн, разработчики заявляли "У нас будет не просто тупая стрелялка, в нашей игре придется подумать...". На этом все и заканчивалось - после эдаких заявлений в игру добавлялись сумасшедшие лабиринты, сотни головоломок и сложность выставлялась на hard по умолчанию. В результате прохождение какого-нибудь "Квака" сводилось к беганью по бесконечным лабиринтам и нажиманию бесчисленных кнопок, а в голове была одна установка - отстрелить побыстрей этих гребаных монстров, чтобы они не мешали искать выход из проклятых подземелий. Кто - то скажет, что такого не было? Видимо, человек этот на своей PSone только и делал, что играл в футбол, хоккей и шахматы, а с "высокотехнологичными" играми вовсе не сталкивался.
Снова в игре вместо стрелялки ползаешь всю игру на брюхе по каким-то подвалам в поисках ключей от очередной двери - и ничего, все нормально, типа "интеллектуальный момент"; у нас не тупая стрелялка, а еще и "думать" надо; и все такое прочее. Надоело! Подобные "отмазки" прокатывали на заре игростроения. Чего надо людям? Сделать из шутера, наконец, шутер, а не квест с видом из глаз; проработать боевую систему до мелочей, а не тяп-ляп на коленке, как у всех почти и выходит... да много еще чего.
То, что было простительно году в 97-ом, спустя 10 лет лет мною воспринимается с лютым раздражением - ну сколько же можно мусолить одно и то же!!! Я с детства запомнил одну очень хорошую поговорку и всегда старался ей следовать - " на ошибках учатся ". Так вот, похоже что разработчики игр этой поговорки не знают. Или, что ужаснее, вовсе не считают, что они в чем-то ошибаются!
Думаете, одумается кто? Надеюсь, но не верю. Первый закон программера выжжен аршинными буквами на подкорке его искореженного мозга – «Я всегда прав». Второй – «Если все считают, что я не прав, значит геймеры попались отстойные, не видят они вперед на несколько веков, а я - неоцененный при жизни гений». Третий закон – «Если игра провалилась, выпустим продолжение и срубим еще бабла. Если опять облом вышел - смотри законы 1 и 2.» И вот этим-то существам вы хотите доверить разработку самого дорогого? А приходится… Что бы стать создателем игры самому, надо пройти жестокую "прописку", испытав все адские сложности (пусть даже искусственные) программирования на своей шкуре. Здесь, увы, только два выхода - либо остаться при своем и из последних сил отползти в сторону от зловонного жерла программистского безумия, либо продолжать (м)учение, после которого вы уже никогда не станете прежним, дорогой геймер. Вы превратитесь в такого же зомби, прежде вам ненавистного, и будете, как хорошо настроенная шарманка, повторять вышеописанные законы... и, что ужасней всего, слепо верить им. В принципе, по сути своей, программер-девелопер существо глубоко несчастное - как и все зомби, каких вы только могли знать. Но жалеть его не получится - после "поигрыша" в очередное его (а вернее их) "творение" тварей сиих хочется пристрелить собственноручно. За то, что бокс превратился в убогую толкотню иди нечто коряяяявое и мееедленное(кто играл, поймет); за то, что рэслинг вдруг очнулся на приставках первого три-дэ поколения калекой с еле излеченным параличом; за то, что Тони Хока не пускают в студию, где делают игру о нем же самом (!!!) Вас еще не охватил праведный гнев?
То, что 100% игровых дизайнеров - люди туповатые (в разной степени, правда), я убедился очень давно, и продолжаю в этом убеждаться - по мере выхода новых игр... (Тут, само собой, надо сделать оговорку - понятно, что тупизм нанятых в индустрию людей инспирирован "большими дядями", но конечному игроку от этого ни жарко, ни холодно.)
Разработчики раз за разом выпускают в свет свои колченогие творения, не позаботившись вложить в них хоть каплю стараний и мозговых усилий. Прочитав анонсы пиарщиков, можно сразу понять, какими болезнями будет страдать детище той или иной компании. "Реалистичный" рейсинг? Будьте готовы к многометровым заносам и занудному верчению на месте после очередной лужи. Жаловаться на недоработки управления вроде как нельзя - мигом отошьют. Играйте, мол в аркадный отстой типа NFS, а у нас все вах как серьезно. Новейший FPS? Здесь два одинаково набивших оскомину выбора – Вьетнам(ну, еще Вторая Мировая) или про инопланетных монстров. Проблемы опять стары (и вечны) как мир - бесконечные претензии на гениальность и куча никому не нужных фишек. Классических огрехов античных Half Life, Counter Strike, Quake исправлять никто не собирался - а зачем? Геймер животное покорное - кинь ему косточку, и он, виляя хвостиком, ее не глядя, проглотит.
У прилавков я всегда стою в раздумье - а стоит ли покупать очередной стандартный набор? Ведь от главных проблем, описанных выше, нас никто не избавит. Напихают десяток другой нововведений (сомнительных), подправят кое-какие мелкие недочеты, нашпигуют шейдерами, как индейку, и все.
Жанры стагнируют, тайтлы и брэнды обесцениваются (вспомните, кем был сами знаете какой принц до реанимации его 8-битного трупа в лабораториях извергов из UBI Soft), игросоздатели превратились в дискомарателей (и не просите меня перед ними извиняться), девелоперов я давно уже не уважаю, а геймеры мигрируют. Особо слабые деградировали в казуалов, покупающих все то, что им советуют "продавцы-консультанты" - для них уже ничего выше GTA всех видов нет и быть не может. Может, еще - приставка Nintendo Wii, помахать пультиком.
… Я купил еще несколько игр. Поиграл еще с десяток демоверсий. Прочел десятки (п)ревьюшек о новых выкидышах игровой индустрии, и впал в еще большую апатию, чем раньше. Годы идут, а у нас все то же.Все гнилостное, надоевшее, сидящее глубоко в печенках однообразие и повторяемость расцвели пышным цветом игровой малины. Прилавки, полные дисков, для меня пусты. Магазины, полные снующих туда-сюда геймеров, для меня безлюдны. Зажравшийся программер найдет сотни отговорок, почему и зачем он выпустил очередную поделку вроде Gears of War, но дело не в этом. Дело в геймерах. Не покупайте вы этот хлам, не ходите в магазины за «хитами», на форумах разработчика ругайтесь, скандальте, добивайтесь своего. Почему этого никогда не будет, мы еще поговорим.
А теперь - то, что я долго мусолил, в одной фразе, ей уже несколько лет: "А толку-то в мощи игрового агрегата, если мозги, создающие игры для него, слабенькие?"или вот так: "Что толку от графики, ежегодно улучшаемой, если все остальное до сих пор на прежнем уровне?" Gears of War, допустим, Saint's Row и иже с ними. Что в них "выросло" по сравнению с их отцами на PS2 или еще где? Да ничего - кроме графики.
|