sokf_type_container - превращает объект сцены в сундук.
sokf_type_ai_limiter - превращает объект сцены в препятствие для всех агентов, кроме пешего игрока. Пеший игрок может проходить сквозь такой объект независимо от наличия у объекта "физического тела" (body mesh).
sokf_type_barrier -превращает объект сцены в препятствие для всех агентов.
sokf_type_barrier_leave - превращает объект в препятствие для всех агентов, с помощью которого игрок может покинуть данную сцену. При приближении к такому объекту появляется надпись "Leave area" (покинуть местность).
sokf_type_ladder - превращает объект сцены в лестницу с возможностью подниматься по ней под очень крутым углом.
sokf_type_barrier3d - бессмысленный флаг, хотя и рабочий. Превращает объект сцены в препятствие для всех агентов. Объекты с таким флагом по сути в игре не используются.
sokf_type_mask - не используется.
sokf_add_fire - не используется. Огонь добавляется триггерами в файле scene_props.py
sokf_add_smoke - не используется. Дым добавляется триггерами в файле scene_props.py
sokf_add_light - не используется. Свет добавляется триггерами в файле scene_props.py
sokf_show_hit_point_bar - указывает, что у разрушаемого объекта должна отображаться строка состояния (индикатор степени разрушенности).
sokf_place_at_origin - объект с таким флагом при загрузке сцены всегда будет оказываться у правого башмака ГГ.
sokf_dynamic - не используется.
sokf_invisible - делает объект невидимым (если не активирован режим редактирования).
sokf_destructible - присваивается разрушаемым объектам, помимо него нужен триггер в файле scene_props.py (он определяет запас прочности, фиксирует удар, обеспечивает результат разрушения), примечательно, что без этого флага триггер будет фиксировать нулевой урон и разрушение никогда не произойдёт.
sokf_moveable - присваивается объектам, которые можно с помощью скриптов перемещать (анимировать) на сцене. Замена в строке disable_moveable_flag_optimization = 0 - файла module.ini нуля на единицу позволяет обходиться без применения данного флага. Есть мнение, что такой подход увеличивает требовательность игры к системным ресурсам компьютера.
sokf_face_player - заставляет объект сцены всегда поворачиваться лицевой стороной к игроку, в нативе применяется для флагов (баннеров).
sokf_dynamic_physics - заставляет объект сцены реагировать на удары и в результате падать, скакать, сползать. Поведение такого объекта выглядит нереалистично и с привычной нам физикой имеет мало общего.
sokf_missiles_not_attached - не используется. Предполагается для указания, что достигшие объекта стрелы и т.п. не должны в нём оставаться.
Позиция (pos) - вид регистра позволяющий хранить x, y, z, координаты. используется для определения координат в сценах, в презентациях для определения расположения и размера контейнеров(блоков текста изображения из которых состоит) и для глобальной карты.
для сцен, для объектов сцены(агенты, сцен_пропсы)
y ось, - вперед (положительное число)/назад(отрицательное число) по ходу движения агента
x ось - вправо(положительное число/влево(отрицательное число) по ходу движения агента
z ось - вверх (положительное число)/ низ (отрицательное число) относительно положения земли в сцене.
header_triggers.py
используется только в файле module_scene_props
ti_on_scene_prop_init сработает в момент появления сцен пропса на сцене
ti_on_init_scene_prop = ti_on_scene_prop_init
Trigger Param 1: prop instance number - порядковый номер сцен пропса на сцене. не путать с АйДи как сцен пропс.
ti_on_scene_prop_hit - сработает в момент получения урона сцен пропсом
Trigger Param 1: prop instance number - порядковый номер сцен пропса
Trigger Param 2: hit damage - поулученный урон
Position Register 1: Hit Position позиция в которую получен урон (вернет координату на самом сцен пропсе например в месте попадания стрелы)
Position Register 2: x holds attacker agent id пзиция агента атаковавшего сцен пропс.(по х сторона от сцен пропса)
ti_on_scene_prop_destroy - сработает в момент уничтожения сцен пропса
Trigger Param 1: prop instance number порядковый номер пропса
ti_on_scene_prop_use - сработает в момент использования сцен пропса агентом. с версии 1.151 работает и в сингле
Trigger Param 1: user agent id - агент использующий пропс
Trigger Param 2: prop instance number порядковый номер пропса
ti_on_scene_prop_is_animating - сработает в момент когда сцен пропс имеет анимацию, которая предварительно была задана кодированием
Trigger Param 1: prop instance number порядковый номер пропса
Trigger Param 2: remaining animation time -запишется время от старта анимации
ti_on_scene_prop_animation_finished - сработает в момент завершения пропсом анимации
Trigger Param 1: prop instance number порядковый номер пропса на сцене
ti_on_scene_prop_start_use =сработает в момент начала использования пропса
Trigger Param 1: user agent id агент использующий пропс
Trigger Param 2: prop instance number номер пропса на сцене
ti_on_scene_prop_cancel_use сработает в момент завершения использования пропса агентом
Trigger Param 1: user agent id агент использовавший пропс
Trigger Param 2: prop instance number номер пропса на сцене