Студопедия — Показать / Скрыть текст. sokf_type_container - превращает объект сцены в сундук
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Показать / Скрыть текст. sokf_type_container - превращает объект сцены в сундук






sokf_type_container - превращает объект сцены в сундук.
sokf_type_ai_limiter - превращает объект сцены в препятствие для всех агентов, кроме пешего игрока. Пеший игрок может проходить сквозь такой объект независимо от наличия у объекта "физического тела" (body mesh).
sokf_type_barrier -превращает объект сцены в препятствие для всех агентов.
sokf_type_barrier_leave - превращает объект в препятствие для всех агентов, с помощью которого игрок может покинуть данную сцену. При приближении к такому объекту появляется надпись "Leave area" (покинуть местность).
sokf_type_ladder - превращает объект сцены в лестницу с возможностью подниматься по ней под очень крутым углом.
sokf_type_barrier3d - бессмысленный флаг, хотя и рабочий. Превращает объект сцены в препятствие для всех агентов. Объекты с таким флагом по сути в игре не используются.
sokf_type_mask - не используется.
sokf_add_fire - не используется. Огонь добавляется триггерами в файле scene_props.py
sokf_add_smoke - не используется. Дым добавляется триггерами в файле scene_props.py
sokf_add_light - не используется. Свет добавляется триггерами в файле scene_props.py
sokf_show_hit_point_bar - указывает, что у разрушаемого объекта должна отображаться строка состояния (индикатор степени разрушенности).
sokf_place_at_origin - объект с таким флагом при загрузке сцены всегда будет оказываться у правого башмака ГГ.
sokf_dynamic - не используется.
sokf_invisible - делает объект невидимым (если не активирован режим редактирования).
sokf_destructible - присваивается разрушаемым объектам, помимо него нужен триггер в файле scene_props.py (он определяет запас прочности, фиксирует удар, обеспечивает результат разрушения), примечательно, что без этого флага триггер будет фиксировать нулевой урон и разрушение никогда не произойдёт.
sokf_moveable - присваивается объектам, которые можно с помощью скриптов перемещать (анимировать) на сцене. Замена в строке disable_moveable_flag_optimization = 0 - файла module.ini нуля на единицу позволяет обходиться без применения данного флага. Есть мнение, что такой подход увеличивает требовательность игры к системным ресурсам компьютера.
sokf_face_player - заставляет объект сцены всегда поворачиваться лицевой стороной к игроку, в нативе применяется для флагов (баннеров).
sokf_dynamic_physics - заставляет объект сцены реагировать на удары и в результате падать, скакать, сползать. Поведение такого объекта выглядит нереалистично и с привычной нам физикой имеет мало общего.
sokf_missiles_not_attached - не используется. Предполагается для указания, что достигшие объекта стрелы и т.п. не должны в нём оставаться.


Позиция (pos) - вид регистра позволяющий хранить x, y, z, координаты. используется для определения координат в сценах, в презентациях для определения расположения и размера контейнеров(блоков текста изображения из которых состоит) и для глобальной карты.
для сцен, для объектов сцены(агенты, сцен_пропсы)

y ось, - вперед (положительное число)/назад(отрицательное число) по ходу движения агента
x ось - вправо(положительное число/влево(отрицательное число) по ходу движения агента
z ось - вверх (положительное число)/ низ (отрицательное число) относительно положения земли в сцене.

header_triggers.py

используется только в файле module_scene_props
ti_on_scene_prop_init сработает в момент появления сцен пропса на сцене
ti_on_init_scene_prop = ti_on_scene_prop_init
Trigger Param 1: prop instance number - порядковый номер сцен пропса на сцене. не путать с АйДи как сцен пропс.

ti_on_scene_prop_hit - сработает в момент получения урона сцен пропсом
Trigger Param 1: prop instance number - порядковый номер сцен пропса
Trigger Param 2: hit damage - поулученный урон
Position Register 1: Hit Position позиция в которую получен урон (вернет координату на самом сцен пропсе например в месте попадания стрелы)
Position Register 2: x holds attacker agent id пзиция агента атаковавшего сцен пропс.(по х сторона от сцен пропса)

ti_on_scene_prop_destroy - сработает в момент уничтожения сцен пропса
Trigger Param 1: prop instance number порядковый номер пропса

ti_on_scene_prop_use - сработает в момент использования сцен пропса агентом. с версии 1.151 работает и в сингле
Trigger Param 1: user agent id - агент использующий пропс
Trigger Param 2: prop instance number порядковый номер пропса

ti_on_scene_prop_is_animating - сработает в момент когда сцен пропс имеет анимацию, которая предварительно была задана кодированием
Trigger Param 1: prop instance number порядковый номер пропса
Trigger Param 2: remaining animation time -запишется время от старта анимации

ti_on_scene_prop_animation_finished - сработает в момент завершения пропсом анимации
Trigger Param 1: prop instance number порядковый номер пропса на сцене

ti_on_scene_prop_start_use =сработает в момент начала использования пропса
Trigger Param 1: user agent id агент использующий пропс
Trigger Param 2: prop instance number номер пропса на сцене

ti_on_scene_prop_cancel_use сработает в момент завершения использования пропса агентом
Trigger Param 1: user agent id агент использовавший пропс
Trigger Param 2: prop instance number номер пропса на сцене

 







Дата добавления: 2015-10-15; просмотров: 352. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

ТРАНСПОРТНАЯ ИММОБИЛИЗАЦИЯ   Под транспортной иммобилизацией понимают мероприятия, направленные на обеспечение покоя в поврежденном участке тела и близлежащих к нему суставах на период перевозки пострадавшего в лечебное учреждение...

Кишечный шов (Ламбера, Альберта, Шмидена, Матешука) Кишечный шов– это способ соединения кишечной стенки. В основе кишечного шва лежит принцип футлярного строения кишечной стенки...

Принципы резекции желудка по типу Бильрот 1, Бильрот 2; операция Гофмейстера-Финстерера. Гастрэктомия Резекция желудка – удаление части желудка: а) дистальная – удаляют 2/3 желудка б) проксимальная – удаляют 95% желудка. Показания...

Броматометрия и бромометрия Броматометрический метод основан на окислении вос­становителей броматом калия в кислой среде...

Метод Фольгарда (роданометрия или тиоцианатометрия) Метод Фольгарда основан на применении в качестве осадителя титрованного раствора, содержащего роданид-ионы SCN...

Потенциометрия. Потенциометрическое определение рН растворов Потенциометрия - это электрохимический метод иссле­дования и анализа веществ, основанный на зависимости равновесного электродного потенциала Е от активности (концентрации) определяемого вещества в исследуемом рас­творе...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия