Студопедия — Средства программирования графических процессоров
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Средства программирования графических процессоров






4.4.1. Общая структура программы для физического модели­рования на графическом процессоре

Для того чтобы графический процессор мог исполнить программу, она должна быть откомпилирована в машинные коды и записана в оперативную память компьютера, откуда драйвер графического процессора передаёт её на исполнение. Для шейдеров модели 3.0 существуют языки программирования высокого уровня (Cg, HLSL, GLSL), на этих языках программы можно писать в форме текстовых файлов, которые затем компилируются в машинные коды автоматически. Примеры шейдеров, приведённые ниже, будут написаны на языке HLSL.

Вместе с тем, шейдерная модель 3.0 не позволяет создавать для графических процессоров полнофункциональные программы, которые включали бы в себя загрузку данных из оперативной памяти компьютера или с дисковых накопителей, а также обеспечивали бы пользовательский интерфейс. Эти задачи, а также те компоненты вычислительного алгоритма, где нет поточно-параллельных расчётов, должен исполнять центральный процессор ПК, для чего необходима программа на «обычном» языке высокого уровня (C#, C++, Visual Basic и др.).

Для того чтобы из программы, написанной на «обычном» языке высокого уровня, было проще прямо обращаться к драйверу видеокарты (а через него – к графическому процессору) существуют стандартные библиотеки специальных процедур, наиболее распространённые из которых - API DirectX и OpenGL. Процедуры из этих библиотек обеспечивают такие операции, как

· Выделение памяти для массива вершин треугольников, образующих 3D-сцену (при программировании графики) либо задающих границы циклов (при математическом моделировании);

· Загрузка файла с текстом программы для GPU (на языке HLSL или подобном), компиляция этого файла и запись кода программы в память ПК;

· Выбор той «техники» (откомпилированная программа для GPU может содержать несколько «техник» - процедур, вызываемых внешними программами), которую должен будет выполнить графический процессор;

· Копирование исходных данных для графического процессора в видеопамять;

· Запуск выбранной «техники» на исполнение;

· Выделение памяти ПК для рендер-цели, в которую драйвер видеокарты будет записывать результаты расчётов. Получение этих результатов из рендер-цели.

Структуру программы, использующей графический процессор для физических расчётов, обобщает схема, приведённая на рис. 4.10.

Рис. 4.10. Структура программы физического моделирования, использующей графический процессор

К процедурам DirectX и OpenGL можно обращаться напрямую, но всё же они имеют сравнительно «низкий» уровень – требуют специальных знаний и много рутинного программирования. Существуют дополнительные библиотеки, являющиеся надстройками над DirectX и OpenGL, которые упрощают программирование. В дальнейших примерах мы будем использовать такую библиотеку, а именно Microsoft XNA Game Studio Express 2.0 (XNA2).







Дата добавления: 2014-12-06; просмотров: 572. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Этапы творческого процесса в изобразительной деятельности По мнению многих авторов, возникновение творческого начала в детской художественной практике носит такой же поэтапный характер, как и процесс творчества у мастеров искусства...

Тема 5. Анализ количественного и качественного состава персонала Персонал является одним из важнейших факторов в организации. Его состояние и эффективное использование прямо влияет на конечные результаты хозяйственной деятельности организации.

Билет №7 (1 вопрос) Язык как средство общения и форма существования национальной культуры. Русский литературный язык как нормированная и обработанная форма общенародного языка Важнейшая функция языка - коммуникативная функция, т.е. функция общения Язык представлен в двух своих разновидностях...

Понятие массовых мероприятий, их виды Под массовыми мероприятиями следует понимать совокупность действий или явлений социальной жизни с участием большого количества граждан...

Тактика действий нарядов полиции по предупреждению и пресечению правонарушений при проведении массовых мероприятий К особенностям проведения массовых мероприятий и факторам, влияющим на охрану общественного порядка и обеспечение общественной безопасности, можно отнести значительное количество субъектов, принимающих участие в их подготовке и проведении...

Тактические действия нарядов полиции по предупреждению и пресечению групповых нарушений общественного порядка и массовых беспорядков В целях предупреждения разрастания групповых нарушений общественного порядка (далееГНОП) в массовые беспорядки подразделения (наряды) полиции осуществляют следующие мероприятия...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия