Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Текстурные координаты





При создании текстурированных объектов необходимо кроме координат вершин задавать координаты текстуры. OpenGL использует их для отображения на поверхность объекта. Он наклеивает текстуру на геометрический примитив. Текстурные координаты определяют какой texel в буфере текстуры соответствует данной вершине. Так же как и цвет, текстура во внутренней области примитива интерполируется на основе информации о значениях в вершинах примитива. Изменив координату текстуры и оставив неизменной соответствующую координату вершины, мы заставляем OpenGL либо растянуть, либо сжать текстурный узор.

Текстурные координаты могут иметь один, два, три или четыре компонента. Их принято обозначать как s, t, r, и q -координаты. Это решение объясняется так: «чтобы не спутать с x, y, z, w — координатами объекта». Одномерные текстуры используют только s -компонент. Двухмерные — s и t. Говорят, что где-то есть реализации OpenGL, в которых работают 3D-текстуры. Они используют и r -компонент. Четвертый компонент q, как и координата w, обычно равен единице и может, как описано в advanced features, использоваться для создания однородных(?) координат. Для сопоставления координат текстуры с координатами вершины используют команду glTexCoord*. Ее обычно дают совместно с glVertex* и glNormal* внутри блока glBegin, glEnd, задающего примитив. Все компоненты заключены в диапазон [0, 1], но иногда, при создании повторяющихся узоров, они принимают значения в более широком диапазоне. В примере нет команд glTexCoord, задающих координаты текстуры, так как они генерируются с помощью функций glTexGen*, управляющих процессом генерации. Первый вызов:

glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);

задает линейное соотношение:

В соответствии с ним вычисляется s -координата текстуры. Коэффициенты заданы в массиве gParam, а вектор (x, y, z, w) содержит координаты той вершины объекта, с которой сопоставляется s -координата текстуры. Параметр GL_S функции glTexGen задает компоненту (s), вдоль которой изменяется текстура. Напомним, что 4-я координата вершины (w) выполняет роль масштабирующего множителя. Второй вызов glTexGen:

glTexGendv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE, gParam);

задает коэффициенты формулы линейного изменения текстуры. Они хранятся в массиве gParam. Так как мы изначально задали в массиве три единицы, то текстура изменяется в направлении, задаваемом вектором с координатами (1, 1, 1, 1).

 

x
y
z

 


Такое поведение определяется константой GL_OBJECT_LINEAR. Если вы замените ее на GL_EYE_LINEAR, то направление изменения текстуры будет другим (проверьте). Функция glTexEnv управляет способом вычисления цвета текстурного пиксела. Ее вызов:

glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

можно убрать, так как режим GL_MODULATE, задаваемый им, действует по умолчанию. Последний параметр задает символическое имя одной из трех функций взаимодействия текстуры с ее окружением. Зачение GL_MODULATE сообщает OpenGL, что надо учитывать как цвет текстуры, так и цвет объекта, точнее, светоотражающие свойства материала и освещенность сцены. При выборе GL_DECAL цвет будет определяться только текстурой. Выбрав GL_BLEND, мы используем функцию, которая смешивает цвет текстуры с цветом объекта под ней (blending). Опробуйте режим GL_DECAL и убедитесь, что избражение без освещения стало плоским. Теперь заметим, что решение задачи начистки чайника до блеска — возврат режима GL_MODULATE и вставка в функцию Init двух строчек кода:

float f[] = { 1, 1, 1 };

glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, f);







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 1166. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...


Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...


Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Типология суицида. Феномен суицида (самоубийство или попытка самоубийства) чаще всего связывается с представлением о психологическом кризисе личности...

ОСНОВНЫЕ ТИПЫ МОЗГА ПОЗВОНОЧНЫХ Ихтиопсидный тип мозга характерен для низших позвоночных - рыб и амфибий...

Принципы, критерии и методы оценки и аттестации персонала   Аттестация персонала является одной их важнейших функций управления персоналом...

ОЧАГОВЫЕ ТЕНИ В ЛЕГКОМ Очаговыми легочными инфильтратами проявляют себя различные по этиологии заболевания, в основе которых лежит бронхо-нодулярный процесс, который при рентгенологическом исследовании дает очагового характера тень, размерами не более 1 см в диаметре...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия