Текстурные координаты
При создании текстурированных объектов необходимо кроме координат вершин задавать координаты текстуры. OpenGL использует их для отображения на поверхность объекта. Он наклеивает текстуру на геометрический примитив. Текстурные координаты определяют какой texel в буфере текстуры соответствует данной вершине. Так же как и цвет, текстура во внутренней области примитива интерполируется на основе информации о значениях в вершинах примитива. Изменив координату текстуры и оставив неизменной соответствующую координату вершины, мы заставляем OpenGL либо растянуть, либо сжать текстурный узор. Текстурные координаты могут иметь один, два, три или четыре компонента. Их принято обозначать как s, t, r, и q -координаты. Это решение объясняется так: «чтобы не спутать с x, y, z, w — координатами объекта». Одномерные текстуры используют только s -компонент. Двухмерные — s и t. Говорят, что где-то есть реализации OpenGL, в которых работают 3D-текстуры. Они используют и r -компонент. Четвертый компонент q, как и координата w, обычно равен единице и может, как описано в advanced features, использоваться для создания однородных(?) координат. Для сопоставления координат текстуры с координатами вершины используют команду glTexCoord*. Ее обычно дают совместно с glVertex* и glNormal* внутри блока glBegin, glEnd, задающего примитив. Все компоненты заключены в диапазон [0, 1], но иногда, при создании повторяющихся узоров, они принимают значения в более широком диапазоне. В примере нет команд glTexCoord, задающих координаты текстуры, так как они генерируются с помощью функций glTexGen*, управляющих процессом генерации. Первый вызов: glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); задает линейное соотношение: В соответствии с ним вычисляется — s -координата текстуры. Коэффициенты заданы в массиве gParam, а вектор (x, y, z, w) содержит координаты той вершины объекта, с которой сопоставляется s -координата текстуры. Параметр GL_S функции glTexGen задает компоненту (s), вдоль которой изменяется текстура. Напомним, что 4-я координата вершины (w) выполняет роль масштабирующего множителя. Второй вызов glTexGen: glTexGendv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE, gParam); задает коэффициенты формулы линейного изменения текстуры. Они хранятся в массиве gParam. Так как мы изначально задали в массиве три единицы, то текстура изменяется в направлении, задаваемом вектором с координатами (1, 1, 1, 1).
Такое поведение определяется константой GL_OBJECT_LINEAR. Если вы замените ее на GL_EYE_LINEAR, то направление изменения текстуры будет другим (проверьте). Функция glTexEnv управляет способом вычисления цвета текстурного пиксела. Ее вызов: glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); можно убрать, так как режим GL_MODULATE, задаваемый им, действует по умолчанию. Последний параметр задает символическое имя одной из трех функций взаимодействия текстуры с ее окружением. Зачение GL_MODULATE сообщает OpenGL, что надо учитывать как цвет текстуры, так и цвет объекта, точнее, светоотражающие свойства материала и освещенность сцены. При выборе GL_DECAL цвет будет определяться только текстурой. Выбрав GL_BLEND, мы используем функцию, которая смешивает цвет текстуры с цветом объекта под ней (blending). Опробуйте режим GL_DECAL и убедитесь, что избражение без освещения стало плоским. Теперь заметим, что решение задачи начистки чайника до блеска — возврат режима GL_MODULATE и вставка в функцию Init двух строчек кода: float f[] = { 1, 1, 1 }; glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, f);
|