Студопедия — Текстурные координаты
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Текстурные координаты






При создании текстурированных объектов необходимо кроме координат вершин задавать координаты текстуры. OpenGL использует их для отображения на поверхность объекта. Он наклеивает текстуру на геометрический примитив. Текстурные координаты определяют какой texel в буфере текстуры соответствует данной вершине. Так же как и цвет, текстура во внутренней области примитива интерполируется на основе информации о значениях в вершинах примитива. Изменив координату текстуры и оставив неизменной соответствующую координату вершины, мы заставляем OpenGL либо растянуть, либо сжать текстурный узор.

Текстурные координаты могут иметь один, два, три или четыре компонента. Их принято обозначать как s, t, r, и q -координаты. Это решение объясняется так: «чтобы не спутать с x, y, z, w — координатами объекта». Одномерные текстуры используют только s -компонент. Двухмерные — s и t. Говорят, что где-то есть реализации OpenGL, в которых работают 3D-текстуры. Они используют и r -компонент. Четвертый компонент q, как и координата w, обычно равен единице и может, как описано в advanced features, использоваться для создания однородных(?) координат. Для сопоставления координат текстуры с координатами вершины используют команду glTexCoord*. Ее обычно дают совместно с glVertex* и glNormal* внутри блока glBegin, glEnd, задающего примитив. Все компоненты заключены в диапазон [0, 1], но иногда, при создании повторяющихся узоров, они принимают значения в более широком диапазоне. В примере нет команд glTexCoord, задающих координаты текстуры, так как они генерируются с помощью функций glTexGen*, управляющих процессом генерации. Первый вызов:

glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);

задает линейное соотношение:

В соответствии с ним вычисляется s -координата текстуры. Коэффициенты заданы в массиве gParam, а вектор (x, y, z, w) содержит координаты той вершины объекта, с которой сопоставляется s -координата текстуры. Параметр GL_S функции glTexGen задает компоненту (s), вдоль которой изменяется текстура. Напомним, что 4-я координата вершины (w) выполняет роль масштабирующего множителя. Второй вызов glTexGen:

glTexGendv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE, gParam);

задает коэффициенты формулы линейного изменения текстуры. Они хранятся в массиве gParam. Так как мы изначально задали в массиве три единицы, то текстура изменяется в направлении, задаваемом вектором с координатами (1, 1, 1, 1).

 

x
y
z

 


Такое поведение определяется константой GL_OBJECT_LINEAR. Если вы замените ее на GL_EYE_LINEAR, то направление изменения текстуры будет другим (проверьте). Функция glTexEnv управляет способом вычисления цвета текстурного пиксела. Ее вызов:

glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

можно убрать, так как режим GL_MODULATE, задаваемый им, действует по умолчанию. Последний параметр задает символическое имя одной из трех функций взаимодействия текстуры с ее окружением. Зачение GL_MODULATE сообщает OpenGL, что надо учитывать как цвет текстуры, так и цвет объекта, точнее, светоотражающие свойства материала и освещенность сцены. При выборе GL_DECAL цвет будет определяться только текстурой. Выбрав GL_BLEND, мы используем функцию, которая смешивает цвет текстуры с цветом объекта под ней (blending). Опробуйте режим GL_DECAL и убедитесь, что избражение без освещения стало плоским. Теперь заметим, что решение задачи начистки чайника до блеска — возврат режима GL_MODULATE и вставка в функцию Init двух строчек кода:

float f[] = { 1, 1, 1 };

glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, f);







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 1128. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Растягивание костей и хрящей. Данные способы применимы в случае закрытых зон роста. Врачи-хирурги выяснили...

ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ИЗНОС ДЕТАЛЕЙ, И МЕТОДЫ СНИЖЕНИИ СКОРОСТИ ИЗНАШИВАНИЯ Кроме названных причин разрушений и износов, знание которых можно использовать в системе технического обслуживания и ремонта машин для повышения их долговечности, немаловажное значение имеют знания о причинах разрушения деталей в результате старения...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Гидравлический расчёт трубопроводов Пример 3.4. Вентиляционная труба d=0,1м (100 мм) имеет длину l=100 м. Определить давление, которое должен развивать вентилятор, если расход воздуха, подаваемый по трубе, . Давление на выходе . Местных сопротивлений по пути не имеется. Температура...

Огоньки» в основной период В основной период смены могут проводиться три вида «огоньков»: «огонек-анализ», тематический «огонек» и «конфликтный» огонек...

Упражнение Джеффа. Это список вопросов или утверждений, отвечая на которые участник может раскрыть свой внутренний мир перед другими участниками и узнать о других участниках больше...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.035 сек.) русская версия | украинская версия