МОДЕЛИРОВАНИЕ СЦЕНЫ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА
¨ ¨ Перейдите в окно виртуального мира (в закладку Worlds of demands and resources). ¨ При помощи кнопки запустите сцену на моделирование (т.е., запустите выполнение процесса матчинга). ¨ Наблюдайте процесс матчинга между агентами проектируемого самолета и агентами самолетов-прототипов в базе данных. ¨
Процесс матчинга начинается с того, что агент проекта (Project_Plane Demand_1) проверяет значения атрибутов агентов самолетов-прототипов и выбирает агентов, у которых значения атрибутов соответствуют ограничениям на минимально и максимально допустимые значения дальности полета и количества пассажиров. Дальность полета должна быть не меньше 2000 км, а количество пассажиров – не меньше 100 человек. Прототип 2 не соответствует ограничениям по дальности полета и количеству пассажиров, прототипы 4 и 7 не соответствуют ограничению по количеству пассажиров. Поэтому агент проектируемого самолета не соглашается на матчинг с ними (синие пунктирные стрелки в результатах матчинга отсутствуют). Далее агент проекта строит таблицу принятия решений, в которой размещает прототипы по возрастанию взлетной массы, и выбирает из таблицы лучший самолет-прототип BD_Plane_3 по критерию минимальной взлетной массы.Агент проекта резервирует агента прототипа BD_Plane_3, который удовлетворяет его требованиям: Project_Plane Demand_1 – BD_Plane_3 (сплошная малиновая линия в результатах матчинга). При переходе в закладку Decision Making Machine открывается таблица принятия решений агента проекта (рис. 65), в которой перечислены все агенты самолетов-прототипов, с которыми возможен матчинг в соответствии с критерием принятия решения (минимальной взлетной массой).
Аналогично можно посмотреть структуру агента-ресурса (рис. 66). В правой части таблицы указаны атрибуты агента-ресурса (Simple), а также атрибуты агента-проекта, которые использовались в процессе принятия решения о резервировании (Partner).
Окончательные результаты матчинга можно видеть на рисунке 67. В результате матчинга была выполнена следующая операция резервирования: · Project_Plane Demand_1 – BD_Plane Resource_3.
¨ ¨ С помощью кнопки или последовательности команд Tools - > Save ontology scene …сохраните сцену под именем Scene_ _TTT_Mass_ontology.osf. ¨ Завершите работу с исполняющей системой (File -> Close). ¨
КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ 1. Дайте определения следующих понятий: онтология, дескриптивная онтология, онтология мира заказов и ресурсов, концепт, категория концептов. 2. Каковы основные функции конструктора онтологий? 3. Опишите структуру библиотеки онтологий. Какие основные категории концептов в ней присутствуют? 4. Для чего предназначено дерево категорий и концептов менеджера конструктора онтологий? 5. Как создать концепт дескриптивной онтологии и задать его свойства (на примере концептов «объект» и «атрибут»)? Как связать концепты между собой? 6. Как создать концепт онтологии мира заказов/ресурсов и задать его свойства (на примере концептов «заказ» и «ресурс»)? 7. Как установить отношение матчинга между концептами мира заказов/ресурсов? 8. В чем отличие двустороннего матчинга от одностороннего? Может ли ресурс инициировать матчинг? 9. Как задать условие матчинга между концептами мира заказов/ресурсов? Приведите пример знакового условия матчинга. 10. Как сконструировать онтологическую сцену с помощью инструментов, предоставляемых исполняющей системой? 11. Как изменить значения атрибутов агентов с помощью Инспектора агентов? Как добавить агентов в готовую онтологическую сцену? 12. Какие действия необходимо выполнить в процессе моделирования онтологической сцены (на примере сцены из раздела 2.5.1)? 13. Проанализируйте, как выполняется принятие решений при моделировании онтологической сцены из раздела 2.5.1. 14. Для чего предназначен системный лог и логи агентов? Какую информацию можно получить с их помощью (на примере онтологической сцены из раздела 2.5.4)?
|