Метод искусственного ограничения возможностей игроков
Процесс практически любой игры – это, кроме всего прочего, процесс преодоления ряда определенных трудностей, которые искусственно создаются в пространственно-временных рамках игры. Именно благодаря преодолению разнообразных трудностей и осуществляется реализация богатого педагогического потенциала игры. Следовательно, игротехник может изменять количество и качество (степень сложности) тех проблемных ситуаций, которые создаются в организуемой им игре. Одним из наиболее приемлемых (простых, доступных и эффективных) приёмов изменения качества и количества игровых трудностей является ограничение возможностей игроков. Суть приёма достаточно проста: игроки (все или несколько – это определяет ведущий игры) либо ограничиваются в использовании одного из каналов восприятия и передачи информации (закрывают глаза, уши, рот – им запрещается говорить или вообще издавать звуки), либо ограничиваются в своих действиях, например, «парализуются» (не могут во время игры двигаться, пользоваться руками и т.п.). Подобные ограничения возможностей игроков побуждают их к тому, чтобы искать и применять реальные способы решения игровых задач, которые, на первый взгляд, представляются (при обозначенных условиях) неразрешимыми. Особенно ярко это проявляется в тех игровых ситуациях, в которых участникам необходимо тесно взаимодействовать, сообща решая поставленные перед ними задачи. К примеру, крайне тяжело прийти к единому мнению, договориться о чём-либо, когда часть игроков играет роль слепых, часть – роль немых и часть – роль глухих. Интересную закономерность выявил практический опыт: нередко участники не могут прийти к единому мнению, решить игровую задачу, но стоит порою создать им дополнительные трудности через ограничение их возможностей и задача, казавшаяся неразрешимой, пусть и с большим трудом, но разрешается. Видимо, дело здесь в том, что, будучи ограниченными в средствах взаимодействия, игроки акцентируют свои усилия уже не на том (или не столько на том), чтобы, к примеру, реализовать какие-либо свои частные амбиции, а на том, чтобы найти и успешно реализовать способы нейтрализации тех ограничений, которые даны им в игре. Как правило, данный метод применим по отношению к уже существующим играм, являясь, по сути, методом модификации, а не конструирования игры. К примеру, к правилам игры в футбол можно добавить и «правило молчания», предполагающее, что в течение всего матча (или какого-то определенного промежутка) футболисты играют исключительно молча, что значительно изменит игру, ведь в ней уже не будет привычных «Пасуй мне!», «Я открыт!», «Скорее!» и т.п. Или, например, в игре «Минное поле», подробно описанной в Примере № 6, можно использовать такое условие: при подсказках саперам игроки не могут использовать слова, обозначающие направление движения, длину шага и т.п., а могут использовать только определённые слова, фразы или звуковые сигналы. Сигналы, в свою очередь, могут издаваться либо голосом, либо с помощью пальцев и ладоней – шлепки ладонями, щелканье пальцами и т.п. То есть, практически любая игра может быть «подвергнута» тому, чтобы по отношению к ней был реализован метод искусственного ограничения возможностей игроков.
ПРИМЕР 21: СЛОЖНАЯ ПУТАНИЦА
За основу здесь взята довольно известная игра «Путаница», имеющая несколько вариаций: Вариант 1: Количество игроков должно быть чётным, не меньше шести человек и не больше 12. Если количество будет меньшим или большим, то игровая задача может оказаться либо слишком простой, либо, наоборот, слишком сложной для участников. Хотя, лично я принимал однажды участие в «Путанице», в которой было 22 человека – откровенно говоря, это было очень серьёзное испытание для всех участников, но мы почти достойно справились с этой задачей, потратив на её решение почти 2 часа. Участники встают в круг плечом к плечу. По команде ведущего игры, каждый участник поднимает вверх правую руку. Затем, также по команде ведущего, он протягивает правую руку одному из игроков, стоящих напротив него в кругу. Они сцепляют руки наподобие классического рукопожатия. После этого участники поднимают вверх левые руки и также протягивают их игрокам напротив. Но нельзя брать за руку того человека, за которого участник уже держится правой рукой – это условие является очень важным. После того, как участники перепутались в кругу, сцепившись друг с другом руками (каждый при этом держится за двух человек), они, по команде ведущего, пытаются распутаться. При распутывании им ни в коем случае нельзя расцеплять руки, иначе игра просто теряет смысл. В случае удачного распутывания, должен получиться один круг. Но, иногда получаются 2 или 3 круга, которые могут быть сцепленными друг с другом наподобие звеньев цепи или, наоборот, расцепленными. Эту игру можно проводить и как соревнование – в этом случае несколько групп могут распутываться на скорость. То есть, побеждает та группа, которая первая справится с путаницей. Вариант 2: В этом варианте количество игроков может быть любым – как четным, так и нечетным (но, разумеется, в тех пределах, в которых игра не теряет своей целесообразности). Игра проходит особенно интересно, когда участвуют две команды или больше. Участники встают в один круг, взявшись за руки. Ведущий говорит участникам о том, что сейчас он на какое-то время (1-2 минуты) отвернётся, а они должны в это время, не расцепляя рук, запутаться так, чтобы ему потом было сложно их распутать. После того, как игроки запутались в своём кругу, ведущий говорит о том, что передумал их распутывать, то есть, они должны распутаться сами. Если команд несколько, то они распутываются на скорость. Можно сделать и так, чтобы команды по очереди сами распутывали друг друга. В этом случае победившей считается та команда, которая быстрее всех распутает другую команду. В игре «Путаница» есть множество вариантов того, как здесь использовать метод искусственного ограничения возможностей игроков. Рассмотрим некоторые из них: - Игроки выполняют задачу молча. - Игроки могут говорить, но закрывают глаза. - Половина игроков закрывает глаза, а половина не могут говорить. - Игроки должны без помощи рук (например, зажимая между спинами или головами) удерживать и не дать упасть какому-либо предмету – шарику, газетному листу и т.п. - По указанию ведущего один или несколько игроков в процессе распутывания должны громко петь какую-либо песню (или несколько песен), чем, конечно же, будут ограничивать возможности других игроков во взаимодействии. - Ведущий накладывает своего рода «табу» на использование определенных категорий слов. К примеру, нельзя использовать имена, названия цветов (красный, синий и др.). А самое главное - нельзя использовать слова, ориентирующие в пространстве (вверх, вниз, вправо, влево, назад, вперёд и т.п.). - Выполняя задачу, игроки не могут выходить за пределы какого-либо небольшого круга. - Один из игроков, по указанию ведущего, на какой-то промежуток времени становится «парализованным» и остальные должны поддерживать его, чтобы он не упал. - После того, как только игроки запутались, ведущий ставит между ними на пол несколько стаканчиков или бутылочек, наполненных водой. В случае, если кто-то из игроков заденет стаканчик и вода выльется, то это позволит ведущему вводить в игру какие-либо новые ограничительные санкции или условия.
Завершая самый большой раздел этой книги, посвященный методам игрового конструирования, хотелось бы отметить и то, что представленная здесь классификация методов является достаточно условной. Ведь многие игры создаются в результате сочетания целого ряда методов игрового конструирования. Например, в игре «Минное поле», несмотря на то, что она приведена в качестве примера к методу инверсии, тем не менее, можно увидеть и целый ряд других методов: и метод искусственного ограничения возможностей игроков, и метод изменения количества и качества отдельных предметов, и метод расширения функциональности игры и др. Поэтому не следует однозначно рассматривать и расценивать представленные здесь методы и примеры к ним. Всё это – лишь некие подсказки. Основная их задача заключается не в том, чтобы дать «минимальный максимум» примеров, которые в неизменяемом виде можно использовать в педагогическом процессе и в досугово-развлекательной деятельности. Основная их задача заключается в том, чтобы через эти примеры показать безграничность возможностей игрового конструирования (и не только игрового) и, по возможности, стимулировать творческую активность педагогов, направленную на создание нового педагогического продукта – яркого, интересного для детей и поэтому ценного.
|