Студопедия — Некоторые проблемы социологической классификации
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Некоторые проблемы социологической классификации






Компьютерные игры стали частью индустрии развлечений, которая увлекает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков. Предметом научных дискуссий этот феномен стал после того, как в конце прошлого века в США подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры [1, с. 486]. Имея определенные особенности, но в целом сохраняя свойства игры как таковой, компьютерные игры могут рассматриваться как «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей» [2, с. 20-21]. Оценивая их роль и влияние, следует отметить, что, с одной стороны, они, как утверждают сами геймеры, дают возможность расслабиться и отвлечься от волнующих проблем. Но в то же время не могут не обращать на себя внимание многочисленные факты, явно свидетельствующие об опасном влиянии компьютера и компьютерных игр на физическое и психическое здоровье человека.

Исследуя влияние компьютерных игр, социологи неизбежно сталкиваются с рядом проблем. Краткое описание некоторых из них мы представим в данной публикации. Прежде всего, речь идет о дефинициях и классификации как игроков, так и игр. В попытке классифицировать геймеров можно столкнуться с такой проблемой, как отсутствие научной классификации и существование большого количества любительских классификаций, опирающихся на жанр игры. Нам представляется, что более обоснованной может быть классификация, в основу которой должна быть положена, например, характеристика времени, которое пользователи посвящают компьютерным играм. Примером подобной классификации может служить Gamer Segmentation II, опубликованная NPD Group в 2012 году [3].Она опирается на значимые характеристики игроков: возраст, время, проведенное за игрой, жанр или вид игры, затрачиваемые средства на покупку игр и оборудования.

Для социолога интересны такие категории игроков, как прогеймеры и игровые аддикты. Прогеймерами (англ. pro-gamers) сегодня принято называть людей, играющих в компьютерные игры за деньги, а игровые аддикты – это люди, зависимые от компьютерных игр, число последних сегодня во всем мире стремительно растет. Эти категории игроков имеют определенные особенности, которые затрудняют их исследование. В первую очередь это труднодоступность респондентов – и у прогеймеров, и у аддиктов довольно низкая социальная активность, что необходимо учитывать при выборе методов исследования.

Что же касается игр, то классифицировать виртуальные игры можно по жанрам, по количеству игроков и способу их взаимодействия, по платформам, на которых играют в эти игры. Жанровая классификация является наиболее распространенной, и ее необходимо учитывать при проведении исследования, так как именно эту классификацию используют сами геймеры для определения типа игры. Для исследования влияния игр большой интерес представляет, как та или иная игра взаимодействует с сознанием игрока, какие нереализованные потребности удовлетворяет, какие возможные девиации вызывает. Единственная существующая классификация компьютерных игр разработана психологом А. Шмелевым еще в 1988 году [4]. Классификация устарела, поэтому не позволяет классифицировать современные игры с множеством жанровых элементов. Однако она позволяет судить о когнитивных процессах, которые задействуются в различных играх.

Более эффективной в качестве основания эмпирического исследования, на наш взгляд, будет классификация игр, которая использует такие показатели, как степень включенности игрока, идентификация с персонажем игры, аддиктивный эффект игры, а также учтёт потребности, которые удовлетворяет индивид в игровом процессе. Например, дифференцируя компьютерные игры, О. Попов анализирует их по таким критериям, как наличие или отсутствие персонажа игры и морального выбора [5]. Игры, в которых есть возможность развития персонажа и морального выбора, вызывают наибольшее привыкание, так как в этом случае формируется сильнейшая идентификация игрока с персонажем, что приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Следовательно, влияние игр данного типа на индивида представляет наибольший интерес. Игры, в которых нет персонажа и морального выбора – логические игры, головоломки – предположительно, не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. Классификация по критериям наличия или отсутствия персонажа и морального выбора представляется наиболее продуктивной для группировки и дальнейшего социологического анализа компьютерных игр и их влияния на индивидов.

Литература: 1. Майерс Д. Социальная Психология - 7-е издание / Дэвид Дж. Майерс – СПб.: Питер, 2010 – 794 с. 2. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек, играющий. / Й. Хейзинга – СПб.: Изд. Ивана Лимбаха, 2010 – 416с. 3. NPD group research Gamer Segmentation 2012: The new faces of gamers / [Online]Available:https://www.npd.com/lps/pdf/Gamer_Segmentation_offer.pdf 4. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок / А. Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение. – Компьютерные игры. – 1988. – № 3. – С. 16-84. 5. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр / О. А. Попов [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30.







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 397. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Предпосылки, условия и движущие силы психического развития Предпосылки –это факторы. Факторы психического развития –это ведущие детерминанты развития чел. К ним относят: среду...

Анализ микросреды предприятия Анализ микросреды направлен на анализ состояния тех со­ставляющих внешней среды, с которыми предприятие нахо­дится в непосредственном взаимодействии...

Типы конфликтных личностей (Дж. Скотт) Дж. Г. Скотт опирается на типологию Р. М. Брансом, но дополняет её. Они убеждены в своей абсолютной правоте и хотят, чтобы...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.014 сек.) русская версия | украинская версия