Это приключение, как большинство публикуемых, разработано для четырех игровых персонажей, подразумевающих одного бойца, мага, жреца и вора в группе. Так что имеются особые вызовы, соответствующие специализациям персонажей – ловушки для плутов, магические исследования и полезные заклинания для магов, новые боевые возможности для чистых бойцов, и необходимость во взаимодействии с нежитью и молитвах для жреца.
Естесвенно, возможны партии, собранные из смеси классов, которые также могут благополучно завершить это приключение, и есть пути, которые помогут дать им долгую жизнь. Например, вместо клерика в партии может быть шаман или мистик (слабое утешение – прим.перев.), наконец вы можете понизить силу созданий нежити или подкинуть персонажам временных союзников, или дать партии заработать магический предмет, который помог бы справится с нежитью. Стоит немного поработать как ДМу, чтобы понять вызовы приключения и способность партии с ними справиться.
(добавлю от себя к этому абсолютно глупому абзацу. Тут работают основные замены вроде вор-бард, боец-паладин, маг-чародей-бард и т.п. Кроме этого при нежелании играть воров можно напомнить весьма интересный кринновский класс техника, или же дать в партию рейнджера с бонусами на сложные устройства (бонус социализации +4, например). Мага в партии сложно заменить из-за особого устройства Кринна, однако вы вполне можете ввести ренегата, со своей игрой в догонялки с башнями высокого волшебства. Обычный боец может быть оживлен взаимодействием с Соламнией или Неракой, а лучше сразу с обоими. В конце концов, большинство столкновений в приключении могут быть пройдены «не числом, а уменьем», а в затруднительных ситуациях вы вполне можете подкинуть пару возможностей от себя (таких как «случайно найденный» некрепко держащийся на своде пещеры камень, или же «особое мнение» той огромной тварюги, с которой персонажам приходится договариваться вместо того, чтобы покрошить её в салат. Чего точно не стоит делать – допускать более одного мага и плута в партии, двух кендеров и гномов-механиков (кендер+гном-механик тоже будет слишком взрывным коктейлем), допускать отсутствие и магов, и плутов (это может поставить приключение в тупик в некоторых местах). Если в партии нет лекаря, дайте им возможность чаще пользоваться зельями лечения, например, за счет знания алхимии или свойств местных растений. Прим.перев.)