Студопедия — Как удержать начинающий талант на привязи.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Как удержать начинающий талант на привязи.






 

Создатели игр, или девелоперы (от слова develop) - это люди с чрезывычайно высоким самомнением, и свою работу они считают чем-то очень и очень важным и возвышенным. К примеру, их можно сравнить с художниками по уровню любви к конечному продукту своей деятельности. Но художники в наше время привыкли быть голодными и чуть ли не унижаться перед покупателем - таковой черты у игроделов нет. Скорее их можно сравнить с каким-нибудь привилегированным ученым-ядерщиком, получающим за свою работу гранты от правительства, и любую критику в свой адрес воспринимающим на уровне "да что они понимают". Но ученый ядерщик не считает себя творцом "великих произведений", в отличие от девелопера - скорее наоборот, он понимает, где и на кого он работает и ЧТО делает.

Самое интересное в том, что это сочетание "творческого подхода" и превосходства ученого над обывателем в данном конкретном случае не работает. Ученый, он свою публику в глаза не видит - придумал, схимичил что-то, так идет докладывать большим дядям, а потом идет домой, пить чай с женой и выгуливать собаку. Работу свою он в обыденной жизни не видит (и не хочет видеть).

Игродел - он не такой. Ему подавай "уважение масс", "признание заслуг при жизни" - он же не только ремесленник, пишущий код и крутящий модельки в Maya, он ТВОРЕЦ, демиург, создает виртуальные миры, вселенные. Ничего, что все эти вселенные плоски и серы, а люди в них тупы и ограничены, как и их создатель - это ерунда.

Людям же, что характерно, такие желания создателей игр глубоко по барабану. В принципе, научиться клепать игры можно также, как и играть на гитаре, строить дома или боксировать на ринге. И научиться этому может каждый геймер, кто серьезно озабочен проблемой отсутствия, по его мнению, хороших игр. Разумеется, такая ситуация игроделам не нравится - как же так, набегут "шудры" в "святая святых", начнут игрушки писать, еще не дай бог, лучше их самих - и возникает самый настоящий страх. За место, за положение в обществе. И каста игроделов принимает меры - ибо опасения их не беспочвенны. Игры в наше время делаются по трафарету, путем простого ремесленничества, о каком-то творчестве и речи не идет (подробно об этом вы уже могли прочесть в этой книге). И соответственно, выполнять такую работу может каждый третий, если не каждый второй (исключая людей, вообще не предрасположенных к таковой работе - допустим, человек писака или музыкант... хотя, писать музыку и сценарии к играм тоже нужно).

Чтобы свести риски к минимуму, были, как уже говорилось, приняты меры.

Игроделам, как и многим другим людям, которые стремятся вознести свою профессию до высот, которых она в теории не заслуживает, необходимо отделить себя от "простого люда", от т.н. "шудр", то есть - дать понять, кто к какой касте принадлежит.

Чтобы понять, как именно это делается, надо провести параллели с чем-то более широко известным.

 

Вот возьмем музыкальные программы.

 

Вместо того, чтобы дать человеку СРАЗУ рабочий интерфейс, нас ставят с кучей окошек, списками да табличками и так далее - дескать, это только для спецов.

А на самом деле - это тотальный идиотизм. Можно было сделать это гораздо проще.

Берется нотный стан.

Левой кнопкой мыши ставятся ноты.

Правой выбираются из выпадающего меню размер ноты и прочее.

Выделив ноту, такт или весь стан, выбирается звук (инструмент) из миди-списка (или эффект, или что еще)

Если надо, ставится еще стан.

Этого достаточно, чтобы создать песню (мелодию).

 

ВСЕ.

 

Но нет - все через задницу. Паттерны, миксеры, каналы, пианороллы всякие, рисунки виртуальной ручечкой и тому подобное... Почему? Да для того, чтобы...

 

Шаг назад.

 

Чтобы создать иллюзию невероятной сложности создания игр, игрокам иногда выдаются т.н. редакторы уровней, (позволяющие создавать новые этапы в игре или их модификации), которые сделаны невероятно "наворочено", там «без двух поллитр не разберешься». На самом деле, если объяснить все на человеческом языке, окажется, что создать свои этапы в игре гораздо проще, чем кажется. А вот за иллюзию этой сложности надо сказать "спасибо" разработчикам. Там, где можно сделать просто, они делают сложно. Для чего? А что бы показать, как же это трудно, создавать этапы, а уж про создание целой игры мы и не говорим. Типа, иди, ламер-геймер, попробуй, как мы, создать хотя бы один этап. Что, трудно??? А-ха-ха, понял теперь, какова жизнь игродела? А мы вот так - каждый божий день, с утра до вечера.

 

Подобный обман мы видим на каждом углу, когда средства разработки делаются гиками для подобных им же гиков. Факт состоит в том, что при должном инструментарии, сделанном... кто сказал "для чайников"???... нет, созданном для обычных людей, доходчиво и понятно, каждый пятый юзер будет создавать этапы и модификации высочайшего качества и играбельности.

Но это же будет страшный удар по тем, кто считает себя чуть ли не избранными - по игроделам. Они-то о себе мнили, вознеся себя (искусственно!) на вершину, где "быдла геймерского" нет, и клепали там игры - а теперь на тебе, каждый пацан из колледжа сможет сделать себе какие захочет уровни! Тогда станет ясно, что т.н. игровые дизайнеры- это не такие уж незаменимые личности, и что в принципе, должность эта ничем не примечательна и ничего в ней "пальцевеерного" нет. Чтобы не допустить подобного, делаются намеренные усложнения. Равно как они делаются везде, где только можно. Исходная схема проста - "Кому надо - разберется. Кому не надо, или терпения не хватит - пусть валит." То есть тот, кто "пройдет прописку", тот "наш", то есть "их". Кто не прошел - увы и ах, пишите письма. Арсенал СЕКТЫ. Вместо того, чтобы попробовать научить, дать средства, по плечу похлопать, ценный совет дать, приободрить, дать искру, и т.п. - пишутся убогие "якобы хелпы", ставятся пальцы веером, начинаются речи о величии и богоизбранности. В общем, пасторы местного прихода "Аум сенрике".

 

 

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 284. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

Хронометражно-табличная методика определения суточного расхода энергии студента Цель: познакомиться с хронометражно-табличным методом опреде­ления суточного расхода энергии...

ОЧАГОВЫЕ ТЕНИ В ЛЕГКОМ Очаговыми легочными инфильтратами проявляют себя различные по этиологии заболевания, в основе которых лежит бронхо-нодулярный процесс, который при рентгенологическом исследовании дает очагового характера тень, размерами не более 1 см в диаметре...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Ведение учета результатов боевой подготовки в роте и во взводе Содержание журнала учета боевой подготовки во взводе. Учет результатов боевой подготовки - есть отражение количественных и качественных показателей выполнения планов подготовки соединений...

Сравнительно-исторический метод в языкознании сравнительно-исторический метод в языкознании является одним из основных и представляет собой совокупность приёмов...

Концептуальные модели труда учителя В отечественной литературе существует несколько подходов к пониманию профессиональной деятельности учителя, которые, дополняя друг друга, расширяют психологическое представление об эффективности профессионального труда учителя...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.014 сек.) русская версия | украинская версия