Как удержать начинающий талант на привязи.
Создатели игр, или девелоперы (от слова develop) - это люди с чрезывычайно высоким самомнением, и свою работу они считают чем-то очень и очень важным и возвышенным. К примеру, их можно сравнить с художниками по уровню любви к конечному продукту своей деятельности. Но художники в наше время привыкли быть голодными и чуть ли не унижаться перед покупателем - таковой черты у игроделов нет. Скорее их можно сравнить с каким-нибудь привилегированным ученым-ядерщиком, получающим за свою работу гранты от правительства, и любую критику в свой адрес воспринимающим на уровне "да что они понимают". Но ученый ядерщик не считает себя творцом "великих произведений", в отличие от девелопера - скорее наоборот, он понимает, где и на кого он работает и ЧТО делает. Самое интересное в том, что это сочетание "творческого подхода" и превосходства ученого над обывателем в данном конкретном случае не работает. Ученый, он свою публику в глаза не видит - придумал, схимичил что-то, так идет докладывать большим дядям, а потом идет домой, пить чай с женой и выгуливать собаку. Работу свою он в обыденной жизни не видит (и не хочет видеть). Игродел - он не такой. Ему подавай "уважение масс", "признание заслуг при жизни" - он же не только ремесленник, пишущий код и крутящий модельки в Maya, он ТВОРЕЦ, демиург, создает виртуальные миры, вселенные. Ничего, что все эти вселенные плоски и серы, а люди в них тупы и ограничены, как и их создатель - это ерунда. Людям же, что характерно, такие желания создателей игр глубоко по барабану. В принципе, научиться клепать игры можно также, как и играть на гитаре, строить дома или боксировать на ринге. И научиться этому может каждый геймер, кто серьезно озабочен проблемой отсутствия, по его мнению, хороших игр. Разумеется, такая ситуация игроделам не нравится - как же так, набегут "шудры" в "святая святых", начнут игрушки писать, еще не дай бог, лучше их самих - и возникает самый настоящий страх. За место, за положение в обществе. И каста игроделов принимает меры - ибо опасения их не беспочвенны. Игры в наше время делаются по трафарету, путем простого ремесленничества, о каком-то творчестве и речи не идет (подробно об этом вы уже могли прочесть в этой книге). И соответственно, выполнять такую работу может каждый третий, если не каждый второй (исключая людей, вообще не предрасположенных к таковой работе - допустим, человек писака или музыкант... хотя, писать музыку и сценарии к играм тоже нужно). Чтобы свести риски к минимуму, были, как уже говорилось, приняты меры. Игроделам, как и многим другим людям, которые стремятся вознести свою профессию до высот, которых она в теории не заслуживает, необходимо отделить себя от "простого люда", от т.н. "шудр", то есть - дать понять, кто к какой касте принадлежит. Чтобы понять, как именно это делается, надо провести параллели с чем-то более широко известным.
Вот возьмем музыкальные программы.
Вместо того, чтобы дать человеку СРАЗУ рабочий интерфейс, нас ставят с кучей окошек, списками да табличками и так далее - дескать, это только для спецов. А на самом деле - это тотальный идиотизм. Можно было сделать это гораздо проще. Берется нотный стан. Левой кнопкой мыши ставятся ноты. Правой выбираются из выпадающего меню размер ноты и прочее. Выделив ноту, такт или весь стан, выбирается звук (инструмент) из миди-списка (или эффект, или что еще) Если надо, ставится еще стан. Этого достаточно, чтобы создать песню (мелодию).
ВСЕ.
Но нет - все через задницу. Паттерны, миксеры, каналы, пианороллы всякие, рисунки виртуальной ручечкой и тому подобное... Почему? Да для того, чтобы...
Шаг назад.
Чтобы создать иллюзию невероятной сложности создания игр, игрокам иногда выдаются т.н. редакторы уровней, (позволяющие создавать новые этапы в игре или их модификации), которые сделаны невероятно "наворочено", там «без двух поллитр не разберешься». На самом деле, если объяснить все на человеческом языке, окажется, что создать свои этапы в игре гораздо проще, чем кажется. А вот за иллюзию этой сложности надо сказать "спасибо" разработчикам. Там, где можно сделать просто, они делают сложно. Для чего? А что бы показать, как же это трудно, создавать этапы, а уж про создание целой игры мы и не говорим. Типа, иди, ламер-геймер, попробуй, как мы, создать хотя бы один этап. Что, трудно??? А-ха-ха, понял теперь, какова жизнь игродела? А мы вот так - каждый божий день, с утра до вечера.
Подобный обман мы видим на каждом углу, когда средства разработки делаются гиками для подобных им же гиков. Факт состоит в том, что при должном инструментарии, сделанном... кто сказал "для чайников"???... нет, созданном для обычных людей, доходчиво и понятно, каждый пятый юзер будет создавать этапы и модификации высочайшего качества и играбельности. Но это же будет страшный удар по тем, кто считает себя чуть ли не избранными - по игроделам. Они-то о себе мнили, вознеся себя (искусственно!) на вершину, где "быдла геймерского" нет, и клепали там игры - а теперь на тебе, каждый пацан из колледжа сможет сделать себе какие захочет уровни! Тогда станет ясно, что т.н. игровые дизайнеры- это не такие уж незаменимые личности, и что в принципе, должность эта ничем не примечательна и ничего в ней "пальцевеерного" нет. Чтобы не допустить подобного, делаются намеренные усложнения. Равно как они делаются везде, где только можно. Исходная схема проста - "Кому надо - разберется. Кому не надо, или терпения не хватит - пусть валит." То есть тот, кто "пройдет прописку", тот "наш", то есть "их". Кто не прошел - увы и ах, пишите письма. Арсенал СЕКТЫ. Вместо того, чтобы попробовать научить, дать средства, по плечу похлопать, ценный совет дать, приободрить, дать искру, и т.п. - пишутся убогие "якобы хелпы", ставятся пальцы веером, начинаются речи о величии и богоизбранности. В общем, пасторы местного прихода "Аум сенрике".
|