Студопедия — Он же о Gears of War
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Он же о Gears of War






Типичный пример игрожура есть Тру Трипак. Да, я знаю - ник показывает всю глубину поражения психики, но дело не в этом, чего ж вы ожидали? Я не буду называть его настоящего имени или раскрывать место, где он работает, так как это неважно. Важно то, что человек является очень давно уже игрожуром, и что ему за эту "работу" платят деньги, т.е. он востребован, что самое главное.

 

Итак, Трипак кинулся со всем жаром игроманской души доказывать, что ГОВ - это не хорошая, а шедевральная игра. Вот его СУПЕР (в культурологическом, социально-геймерском) комментарии. Все выделения - мои. Текст Трипака - курсивчиком.

 

-улетный, заново придуманный жанр "экшн". Под таким соусом "грызи из автомата пока не спрятался" игры раньше не подавали. Баланс придуман заново. Такого раньше не было. Ну было в кино - в "Звездном десанте" например.

 

Никаких доводов, эмоции, эмоции... это хорошо для книги, романа, рассказа, стихов. Но не для такого жесткого дела, как критика. Это - сопли и нюни влюбленного в игру фаната.

 

-графика, которая не устареет через десять лет. Не шейдеры и полигоны, а пейзажи и натюрморты. Захватывает дух. Западает в душу навсегда.

 

- Человек путает графику и красоты видов. Графика - это кол-во полигонов, кач-во текстур, ну иногда шейдеры и спецэффекты. Это то, ЧЕМ все эти пейзажи и натюрморты изображены.

 

-улетная вселенная. Это настоящий sci-fi. Сейчас обычно не заморачиваются придумыванием вселенной. К примеру, вселенная Final Fantasy X полная херь по сравнению с GeoW. Улетная вселенная и улетные герои - в результате имеем незабываемость.

 

Снова никаких доводов - эмоции, эмоции, эмоции - «улетная, херь, незабываемость».... все субъективные эмоции. Вода, сопли, называйте как хотите, но КПД у этого текста НОЛЬ.

 

-чумовой звук и музыка. Играть надо хотя бы на музыкальном центре. Заканчивается пальба, последние аккорды сражения - первые аккорды "марща победы". Шерсть встает на руках дыбом, по спине бегут мурашки.

 

Музыка - второстепенный фактор. Я 90 процентов игр играю при включенном винампе и слушаю музыку, а не трескотню стволов и саундтрек самой игры. Опять же - «дыбом, мурашки»... эмоции. Читать это очень трудно – создается ощущение, что читаешь слова психически больного человека.

 

-идеальный (на 95 процентов) левелдизайн. Не "десять комнат с монстрами", абаллюстрада, потом кладбище, потом мост, потом двор, потом потом потом - были ли повторы? повторов не было!

 

Повторов не было во многих других играх - раз. Левелдизайн - это не только локации, два. В таком случае по левелдизайну тот же ТРЛ может быть выше, там вообще весь мир преподнесен - от Непала до Южной Африки.

 

-ну и напоследок то что сложно оформить объективно, это можно только почувствовать. Я, человек, игравший в экшны пятнадцать лет, почувствовал, что Epic УЛОВИЛ, что такое "стрелять". Это настоящий праздник огнестрела. -бесконечная репляйбилити за счет правил игры.

 

Полное расписывание в собственном бессилии и бездарности. Для меня этот человек потерял всякое уважение к самому себе как к автору и к своим читателям. Здесь у него вся «Я, человек…», «настоящий праздник», «только почувствовать» - и в одном абзаце!

 

"игру года" им давали не за это. А за то что это Настоящая Игра.

 

Снова эмоции. Классика жанра.

 

Слава Gears of War. Когда ветер времён сдует наносный тлен злословия с гранитной плиты с надписью GeoW, вспомним, какая игра совершила самую большую встряску индустрии в середине двухтысячных.

 

Полный оргазм без доводов, опять же. Апофеоз!!!

 

"можно объяснить" только Халву и Калл Дюти. "Десять новых видов оружия, гравипушка, матрацы, мнущиеся в реальном времени, можно гонять на тачке, плавать по канализациям, есть монтировка - вон скоко фич. А объяснить, чем крут "Супер Марио" куда сложнее.

 

Снова "Я не могу, я не умею, сложно". И вот такие люди пишут нам об играх.

 

тем не менее, в Гирях проработанная вселенная.

 

Вот какого уровня довод игрожура - «тем не менее»! Браво, рукоплещу.

 

"Звук и музыка - первостепенный фактор.

 

Голословное утверждение - раз, явно неверное - два. Можно играть в игру и при выключенном звуке. Я всегда так делаю. Вот графика - это первостепенный фактор (не всегда). Или геймплей - это есть первостепенный фактор. То есть человек банально психически нездоров или невероятно, до уровня дебила, глуп, раз не понимает, что есть первостепенный фактор, а что нет. Первостепенный - это то, без чего игра невозможна (графика, боевая система, управление). Звук, количество полигонов, качество текстур есть фактор второстепенный - так как играют и без звука, и с плохой графикой. Это логика на уровне третьеклассницы - настолько это просто и понятно ЛЮДЯМ, а не зомбированым адептам. Вы видите, видите РАЗЛОЖЕНИЕ психики и распад личности?

 

Так что давайте-ка сразу оговоримся, что людей, которые считают ЗВУК и прочее за ПЕРВОСТЕПЕННЫЙ фактор; не могут объяснить каких-то вещей, по которым делают выводы; которые говорят о душе, закатах, атмосфере и ничего не говорят о том, ПОЧЕМУ же ГЕЙМПЛЕЙ этой игры лучше других, а не такой же или хуже - я СЛУШАТЬ НЕ БУДУ. Человек, не отличающий черного экрана со звуком от игры с выключенным звуком - это человек тяжело больной. С людьми, не понимающими такого простого, должны общаться психиатры.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 321. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Разновидности сальников для насосов и правильный уход за ними   Сальники, используемые в насосном оборудовании, служат для герметизации пространства образованного кожухом и рабочим валом, выходящим через корпус наружу...

Дренирование желчных протоков Показаниями к дренированию желчных протоков являются декомпрессия на фоне внутрипротоковой гипертензии, интраоперационная холангиография, контроль за динамикой восстановления пассажа желчи в 12-перстную кишку...

Деятельность сестер милосердия общин Красного Креста ярко проявилась в период Тритоны – интервалы, в которых содержится три тона. К тритонам относятся увеличенная кварта (ув.4) и уменьшенная квинта (ум.5). Их можно построить на ступенях натурального и гармонического мажора и минора.  ...

Методика исследования периферических лимфатических узлов. Исследование периферических лимфатических узлов производится с помощью осмотра и пальпации...

Роль органов чувств в ориентировке слепых Процесс ориентации протекает на основе совместной, интегративной деятельности сохранных анализаторов, каждый из которых при определенных объективных условиях может выступать как ведущий...

Лечебно-охранительный режим, его элементы и значение.   Терапевтическое воздействие на пациента подразумевает не только использование всех видов лечения, но и применение лечебно-охранительного режима – соблюдение условий поведения, способствующих выздоровлению...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.007 сек.) русская версия | украинская версия