Студопедия — Half-Life
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Half-Life






Журнал “Игромания” №1/88 2005

 

Александр Кузьменко

 

Вначале идут какие-то совсем уж предоргазменные судороги:

«Half-Life стал главным мессией и революционером последнего десятка лет, нашим Христом, Лениным, Че Геварой и пророком Магометом.». Немного спустя «Half-Life — это те же “Битлз”. Бриллианты, которые навсегда. Давно пора свыкнуться с мыслью, что вряд ли в ближайшее десятилетие будет что-то круче, мощнее, атомнее, чем эта игра.»

 

«Что хочется сказать с самого начала: главная прелесть этой игры не в отточенном геймплее, правильном балансе оружия, талантливом сюжете, отличном дизайнеуровней или голливудских скриптовых сценках. Все это, по большому счету, мы уже в том или ином виде видели в куче разных проектов. Здесь же интерес в другом»

 

Вот оно – предвзятое судейство! И ведь сам того не зная, выдал Кузьма на-гора правду, которую потом забыл – геймплей не отточен, баланс оружия плохой. Именно потому «прелесть не в этом», именно поэтому.

 

«в Half-Life 2 постоянно интересно играть — каждый час, каждую секунду в игре происходит что-то новое. Причем не в смысле появляется “новый монстр”, “новая текстура” или там “новая пушка”. Появляется новая атмосфера, новый стиль, новый, черт побери, геймплей!»

 

Далее несется длинное описание этих «геймплеев», всех по отдельности убогих. Мне это напоминает лобызания ГТАшек – в игре всего полно, и все плохо. Что там в Халфе? Зомби – не чета Резику, гонки – увы, не НФС, как командный шутер – совсем не Радуга Шесть и т.п.

 

Смею заметить популистский жест – то, что должно было быть упомянуто в одном абзаце, здесь растянуто на черт-знает-сколько-знаков. Почему? Да очень просто – в игре ничего нет. Вот и начинается размазывание мыслями по древу и написание псевдо художественных текстов. Для тех, кто незнаком со спецификой написанияобзоров, запомните формулу«Если писака говорит о сюжете, душе, литературных отсылках, кино- эпизодах, значит, в игре больше ничего нет».

 

Еще добавление – из описания разных эпизодов игры как-то тихо утекло многоминутное стояние на месте при разговорах компьютерных персонажей, зануднение до крайности одних и тех же моментов – в тексте все быстро! В игре же все медленно, нудно, долго, до стрельбы идти и идти…

Это, пожалуй, главное, что портит неплохую, в целом, игру.

 

«Half-Life 2 меняет геймплеи как перчатки, причем не простопредлагает “очередной набор тематических развлечений”, а именно что каждый раз играется совершенно по-другому. На самом деле, если кто-то и ждал от второй части каких-нибудь революций — то это одна из них.»

 

Самое смешное, что снова применен демагогический ход: то, что было и в других играх, здесь подается как революция. Какая, к чертям, революция? Может, это удачный ход, но не более того. Если уж на то пошло, то революция – это Килл Свитч. Там хоть боевая система и реализм, какой-никакой.

 

Игра захватывает без остатка — окончательно, бесповоротно и не взирая на весь прошлый опыт.

"Захватывает". Где в этом словесном поносе КПД? Что я понимаю из этого текста? Ровным счетом ничего. Это вода, слив которую, мы увидим что ни за игрой, ни за текстом нет ничего, кроме пустоты.

 

Ведь по совсем уж высокому гамбургскому счету — никакой революции в этой игре и нет. Мало того — в Half-Life 2 вообще нет ничего нового. То есть совсем. Она сделана старыми дедовскими методами: немного скриптов, немного дизайна, немного всего на свете, однако при этом она настолько выверена, настолько совершенна в этой своей нереволюционности, что...

 

Ну что "что.."? Недоговорки, стремление написать красивых фраз побольше, пафоса побольше, мешок соплей - чисто "п...р о высоком".

 

С одной стороны, мы, конечно, понимаем, за что даем экшенам высоченные баллы. Far Cry —за огромные пространства и относительную свободу действий, DOOM 3 — за высокопородистую графику... А за что, скажите, возносить Half-Life 2? Заосовремененный ремейк “тех же щей”?..

 

Ответ убивает наповал.

 

Понимание приходит не сразу. Half-Life 2 достоин всех своих почестей хотя бы потому, что в этой игре нет ничего лишнего. То есть каждая, даже самая мелочная деталь здесь — работает. Причем работает так и ровно столько, чтобы не успеть вам наскучить....все, буквально все в этой игре работает на 100%, на полный КПД. Понимаете? И физика, и графика, и звук, и даже сюжет.

 

Понятно про физику - это была фишка игры, самая большая и на которую ставили ставку. Но на большее, чем расписывание физики, авторов не хватило. В общем, гениально потому что это гениально. Во всех других описаниях можно журить и клеймить за графику, звук и прочее - а здесь нет. Оно "работает". Что входит в это понятие -"работает"? Не ясно и никогда ясным не будет. Из-за сути авторов - игрожуров. Это их суть такая - ничего не понимать в проблеме, быть неучем и нулем в критической журналистике, и выливать кубометры "воды" в текст. Это описание - блестящий пример мышления игрожуров.

 

Ниже игрожур сам расписывается в употреблении той схемы, о которой я говорил уже (что никто не будет считать полигоны, и тщательно раскладывать все по полочкам, как дОлжно).

 

Понимаете, писать о Half-Life 2 в общепринятой манере — тщательно обсасывать все эти сюжеты, графики, звуки и музыки, обсуждать количество и интеллект монстровья, разглядывать пиксели в текстурах, пересчитывать все модели оружия и заниматься тому подобной привычной бухгалтерией — это как-то... нелепо, что ли. Какая, блин, разница — сколько здесь разновидностей гадов-вурдалаков и какой шейдерный эффект используется для реалистичной прорисовки воды? Поэтому описывать игру привычными нам критериями, по частям, в рамках

“графика-звук-сюжет”по меньшей мере глупо. Но если вы все же хотите получить на Half-Life 2 самую объективную и короткую в мире рецензию, то вот она: “Игра года”.

 

Все - в мире игрожуров ГЛУПО описывать игру как надо, это у них глупость и нелепость. Таков их мир, где главенствуют эмоции и пафос.

 

Вот и финальный оргазм!

 

Рейтинг “Мании”: 10

 

«Большой взрыв нашей с вами индустрии — после такого обычно или раскалываются материки, или наступает ледниковый период. Если вы видели Half-Life 2, то считайте, что видели лучшую компьютерную игру на этой планете.».

 

УСЕ ЯСНО.

 

Вы думаете это мнение одного игрожура? Щаззз. Вот врезки в статью.

 

Но самое интересное, что в игре нет ничего по-настоящему революционного, хотя проект и выглядит как настоящий прорыв. AI? Оставьте, местный спецназ туп как пробка и полностью теряется, стоит зайти к нему с тылу. Графика? С точки зрения задействованных технологий Half-Life 2 — абсолютно обычная игра. Тот же Havok используется в дюжине других игр.

 

Вот отлично - сами признают люди, что не все ладно. Интересно чем оправдают ТАКОЕ убожество?

 

Valve складывают вместе обычные, казалось бы, вещи, но между ними проскакивает такая искра, что хватит на десять третьих “думов” и еще пару “фаркраев” в придачу.

 

Как типично для наших братьев меньших! Некая "искра", и все тут. Игрожур и его друзья ее видят, но никаких объяснений нет. ИСКРА. Перемкнуло мозг, и все грехи простил. Разве это критик? Это оправдывающий любое убожество апологет и ноль в критике, которого и БЛИЗКО к критической журналистике подпускать нельзя!

 

В чем секрет?

Во-первых, в нечеловеческих бюджетах — Half-Life 2 буквально лоснится от размера собственных производственных затрат, а во-вторых — в умении Valve рассказывать историю.

 

Жуть какая-то. Что подразумевается под "лоском размера собственных производственных затрат"? Понимать можно все что угодно.

История это значит сюжет. Искра, лоск, сюжет - и ничего более? Погодите, сейчас будет самое интересное.

 

Плюс, такого мы действительно не видели нигде: местная атмосфера меняется несколько раз за всю игру.

 

При слове АТМОСФЕРА любого грамотного критика и журналиста должен хватить легкий удар, так как это настолько банально, что даже страшно, и больно видеть поражение психики каждого игрожура - в каком бы издательстве он не работал, какую бы должность не занимал.

 

Потому что это — Игра. Повод гордиться тем, что ты являешься гордым обладателем PC. На консолях такого масштаба нет и не будет никогда. Это — блокбастер голубых кровей. Настоящая элита. Игра года, определенно.

Олег Ставицкий (заказным письмом из Калининграда)

 

Вот оно - игра года из-за "искры, атмосферы, лоска и сюжета " и, конечно, "гордость писишника". И все - это повод, причина, это все доводы и аргументы. Про "на консолях нет и не будет никогда" умолчу - посмотрите на год выпуска статьи, тогда еще была такая мода орать: "вонючие консоли"!

 

Half-Life2 вернул мне давно забытое ощущение. Ощущение настоящей PC-игры. Не попсовой развлекательной дряни или очередного не самого удачного проекта, а именно настоящей PC, с большой буквы Игры. Я просто уже забыл, когда играл на PC с таким удовольствием и азартом. Беспрерывно разнообразный геймплей, мощная атмосфера, проработанная вселенная и ощущение мира...

 

Ноу комментс. Разве что упомяну слова "проработанная вселенная". Это еще одно родимое пятно игрожуров (см. Тру Трипак о Gears of War).

Недостатки? Не хочу замечать. Да, какие-то моменты перезатянуты, игре явно не хватает более прочного сценария, к концу она немного сбавляет обороты и... можно еще ряд придирок выписать. Но зачем? Ведь такого чистого откровенного геймплейного кайфа не было очень-очень давно.

 

Ноу комментс, часть вторая. Человек сам сказал "недостатков замечать не хочу". У него "геймплейный кайф".

Антон Логвинов (человек, обретший веру в PC)

 

Сколь бы хорошей не была игра, разочарование неизбежно — ведь ты ожидаешь абсолютного идеала, божественного откровения, а перед тобой оказывается всего продукт, созданный такими же несовершенными людьми, со своими достоинствами и недостатками.

Но только не в этот раз.

Игорь Варнавский (главный знаток Half-Life)

 

(Этот человек вообще кем себя считает? Кем он считает авторов этой игры? Гениями? Мега-талантами? Чем он считает эту игру?)

 

Просто жуть, уважаемые читатели, просто жуть. Как много красивостей и «воды», и как же мало смысла! Вся суть игрожуров в этом. Какие они люди – пустые, но с понтами вселенскими, такие у них и тексты. Что выросло, то выросло.

 

 

 

Честно говоря, читать этот хлам и указывать на слабости и убогость мне было очень, очень противно, потому что там ВСЕ в этих игрожурских язвах. Этот раздел книги дался мне очень тяжко. Из омерзения.

 

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 360. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Мелоксикам (Мовалис) Групповая принадлежность · Нестероидное противовоспалительное средство, преимущественно селективный обратимый ингибитор циклооксигеназы (ЦОГ-2)...

Менадиона натрия бисульфит (Викасол) Групповая принадлежность •Синтетический аналог витамина K, жирорастворимый, коагулянт...

Разновидности сальников для насосов и правильный уход за ними   Сальники, используемые в насосном оборудовании, служат для герметизации пространства образованного кожухом и рабочим валом, выходящим через корпус наружу...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия