Вырожденцы и Лара.
В свете ожидания новой инсталляции, инкарнации бренда Tomb Raider я, будучи специалистом по психологии игроделов, игрожуров и игроков, хочу высказать некоторые свои мысли по этой теме.
Итак.
Каков рецепт успеха Tomb Raider? Все очень просто - избавьте людей от головоломок. Я предвижу вопли мазохистов о том, что поиски ключей - это прекрасно. Ну да больные люди это больные люди, многим многочасовое блуждание в чистом поле доставляет удовольствие, нормальному человеку непонятное. Игра должна быть игрой, а не массивною головоломкою. У Лары должна быть смачная боевая система, умение ловко драться руками и ногами, отличная анимация (что за Лара без реалистичных женственных движений?), множество красивых уровней, где надо применять акробатику и... собственно, все. Так вот этого-то как раз и не хватает. Напомню, последняя часть игры была унылой, корявой поделкой - Лара ходила как мужик, анимация была урезана до "не могу", и как всегда - ближе к середине игры все превращалось в "серчфест" - игрок стоял посреди чиста поля и вопрошал себя "а что тут делать? куда идти? я оббежал весь уровень пять раз и не понимаю что делать!"
Вы можете сказать, что такая игра уже была - Tomb Raider Legеnd. Но Легенд не классика, добавите вы - а я отвечу - и что? Это была отличная игра, ЕДИНСТВЕННАЯ, которую я прошел из ВСЕХ частей. А если даже я ее осилил, находясь в перманентном ступоре от всех остальных выпусков ТР - это что-то да значит. Но! - почему Легенда всего одна, а "WTF частей" - уже восемь (или сколько их там?)? Что удивительно, даже по мнению совершенно продажной прессы, Легенда была самой популярной игрой серии, начиная с ребута (AOD) - посмотрите средние по кругу оценки серии игр на Метакритике. Не считая классики, Легенда получала оценки не ниже всех остальных игр серии, так что делайте выводы, господа хорошие. Оценка РС - версии -82 балла, что лишь на один балл ниже Anniversary (которая не в счет, ибо переиздача классики). Таким образом, Легенда является самой популярной игрой серии после пяти классических.
***
Вот как обсуждали ребята на форуме поднятую мной тему о Легенде.
Пользователь А - "графику - круче, сюжет - попроще и покороче, побольше, захватывающих скриптовых сценок, побольше нажиманий на кнопку на скорость, куда там как в 1 части облазить весь уровень в поисках ключа, 27 раз сломать себе шею, ища нужный уступ, задохнуться под водой не успев проплыть до двери. В современной игре - тебе всё покажут и расскажут или максимально сделают так что голову включать не надо, как раз то что нужно 15 летним казуалам. Пройти среднестатическую одиночную игру сейчас - дело 1-2 дней, как съесть пирожок в макдаке - быстро и вкусно."
В общем, человек на полном серьезе (!!!) хочет 27 раз умирать, облазить весь уровень (вряд ли один раз) и т.п. Унылый и скучный по своей сути человек хочет получить унылую и скучную игру - чтобы искать часами, бегать из конца уровня в конец уровня, чтобы окружающие, наблюдя, зевали... человек полный жизни и энергии хочет игру такую же - чтобы Ларой больше приходилось управлять (стрелять, прыгать, уворачиваться, кувыркаться), а не чтобы Лара служила как большой курсор для большого пиксель-хантинга.
И позвольте мне остаться при своем мнении - хорошая игра это та, которую прошел и пройдешь еще раз. И еще раз. А когда человек прошел игру и положил на полочку - это поведение как раз 15 летнего казуала.
Далее я задал вопрос - внимание, провокация!!! - "стоять на одном месте, думая "куда же здесь идти" или бежать по одному уровню пятнадцать раз туда-сюда, вставляя-вынимая ключи - это прекрасно? Мне просто очень интересно именно вот это узнать."
Человек сразу ответил мне так, что волосы на голове моей встали дыбом от предсказуемости мнений пассивов-игроков:
«Андрей, да - это прекрасно! Нужно думать своей голове, шевелить извилинами, искать, пробовать - это называется челендж, вызов, и когда ты находишь выход из сложной ситуации в игре сам, тебя охватывает чувство эйфории что ты наконец сделал это, а когда тебя за ручку ведут по подствеченной дорожке от объекта к объекту, ты начинаешь зевать. А вот что действительно не понравилось в трейлер - это иконки объектов, которые можно использовать и гребанный "какой-то вижн", подсветка интерактивных объекто короче. Ненавижу эту херню в играх, это для дебилов просто подсказки, надеюсь на максимальном уровне сложности как Деос экс 3 или аниверсали можно всю эту подсветку и индикаторы выключить и играть своим мозгом, доверившись своим инстинктам.»
Здесь все - и лексикон альтернативно одаренного геймера "херню", "ненавижу", "гребаный", "да, это прекрасно!" и преувеличения "тебя ведут за ручку", и, конечно же, болезненно частое упоминание "надо думать". Я бы порекомендовал научиться, перед тем, как "думать", писать без ошибок...
Это я не специально вытащил из толпы глупыша - и ну над ним куражиться, нет - это человек, который на полном серьезе читал мне лекции о том, как прекрасен мир поисков, лабиринтов, блужданий на одном месте и вставления ключей.... Поток его дислексичного сознания я оставил за кадром, дабы не травмировать нежную психику читателей.
Дальше было много других людей, комментариев и рассуждений о том, что Легенда это ужасная игра потому что - держитесь! - потому что она ПРОСТАЯ, и прочая, прочая - многие даже не в состоянии были отличить совершенно разные боевые системы TRL и TRU - и при этом говорили, говорили, говорили....
***
Ведь заманивают игроков, обратите внимание, вовсе не поисками ключей - ни в одном трейлере, ни в одном тизере, ни в одном рекламном ролике, ни в одном превью не сказано и не показано той самой квинтэссенции классического ТР - пробежки по уровню по сто раз в поисках ключа. Нигде и никогда - разработчики знают, что это игру не продаст. Поэтому они показывают красоты, пальбу, ловкость.... ТАК ИМЕННО ЭТОГО и дайте!!!
Дайте игру, которая бы проходилась на раз - быстро, ловко, громко, в пальбе, выкриках, в прыжках по верхотурам и сальто на узких горных перевалах, а не в новой вариации на тему "пиксель-хантинг в Три-Дэ"....
"Легенд" был именно таким, но любителям поломать голову игра не понравилась - вы что, там же играть приходится... играть! а этим вырожденцам от игрового мира игра не нужна, им, как унылым людям, нужна унылость "ключ из точки А вставьте в точку Б, и тогда шестеренка в точке С повернется, чтобы открыть дверь в точке D, где лежит ключ для двери Е". А я (и множество других людей) человек не унылый - я хочу видеть в Ларе Жизнь и Энергию, я хочу, чтобы она плавала, ныряла, кувыркалась, делала сальто, стреляла и прыгала со скалы на скалу, отбиваясь от врагов, и при этом шла ВПЕРЕД, а не стояла у очередной головоломки часами.
Сделать такую игру проще простого - когда не надо задумываться о сотнях головоломок, можно подумать и над человеческим дизайном уровней, ибо природа неисчерпаема и безо всяких задачек. Вспомним первый этап второй части - там ничего не надо было искать, все читалось и было понятным... плюс красивейший прыжок в воду за ключом, лежащим в подводном гроте. Интриговало, захватывало дух, много обещало - а закончилось классическим "господи боже, подскажи мне выход из лабиринта".
Где Жизнь?
Да и кому она сейчас нужна? Похоже, мало кому - упадочным людям декаданса хочется проявлять лишь свой "ум", копаясь в шестеренках уровня, а не ловкость Лары. Эти люди напоминают мне старых совковых автомобилистов, которым доставляет удовольствие часами копаться во внутренностях машины. А мне вот удовольствие доставляет процесс езды. Так и здесь - играть надо! идти вперед, ловкостью и обаянием пробивая себе дорогу через Приключения. В этом и есть Жизнь и Энергия Лары Крофт. А не в запуске шестеренок и поворотах рычагов. Ибо сама Лара есть Жизнь и Энергия.
Вообще, все эти рычаги и шестеренки являются пережитком убогой эпохи середины девяностых, когда игры только-только входили в три-дэ, и каждый идиот-девелопер напихивал в свою игру поисков по самые помидоры - дескать, я старался, строил сто лабиринтов, а вы хотите это вот так пробежать, паля из пушек? шалишь, парниша, ищи ключ!!! (Особо альтернативно одаренным игрокам казалось верхом удовольствия рисовать карты подземелий... вместо того, чтобы возмутиться, пассив-геймер с радостью проглотил то, что было ему выдано...) В ТР этот синдром достиг своего пика, апогея. С приходом Легенды, я думал, эпоха этого зла и маразма кончилась. Увы, Underworld снова увел все в подземный, затхлый мир разложения и упадка, все снова стало... правильно, уныло и скучно. Само собой, у любителей показать себя умнее других был праздник - вы что, они же снова могли решать головоломки, кичась перед другими "вы тупые, а я умный, я нашел!!!". Разумеется, этим упадническим людям всегда было одно возражение - "дело не в том, что человек не может найти что-то - он НЕ ХОЧЕТ". Потому что у нормальных людей желание играть в это пропадало через полчаса поисков на очередном хитровыстроенном уровне, рожденном из смрадной фантазии игродела....
Причем, смею заметить - под нормальными людьми я имею в виду вовсе не ту когорту любителей пострелять по никелевым шкафам в Гирях Войны, в этой самой убогой и детской игре десятилетия - вовсе нет! В наше время Кинектов и прочего непотребства для самых маленьких, в нашу эру PG - и до сих пор пихать в Лару головоломки? Все упрощается, все бледнеет, если смотреть на поколение детишечек - но то, чему РЕАЛЬНО надо упроститься, закоснело, загрубело... вот о чем я говорю.
И ведь раз Лариска-то была, есть и остается противоположностью всего серого, медленного и корявого, но нет - скрюченные культи подземных личностей с мрачными лицами дотянулись и до Лары... Уберите свои мерзкие синюшные руки с черными ногтями - пусть Лара поживет в бушующем мире страстей и опасностей, окунется с головой в Приключение, пусть игра будет праздником Природы, апофеозом Ловкости и гуттаперчивости! Хотя бы раз нас порадуют этим? Или все же задроты-разработчики, в силу своей анти-жизненной, анти-здоровой, иссиня-мониторной сути снова сделают скучный ужас, очередной searchfest? Ведь - держитесь! - каждая игра есть выражение души и нутра разработчиков. И если она серая и скучная, то это значит лишь одно - ее делали серые и скучные люди. Сколько раз Лара была изгажена руками подобных людей, сколько раз ее швыряли в бассейн тошнотной фантазии и заставляли плавать в этой субстанции? Не перечесть таких случаев надругательств - и это страшно и печально.
Ребята-девелоперы. Дайте Ларе ЖИТЬ. А головоломки... Legend дал ответ на это. Кто хотел что-то искать - тот мог так же, как и прежде, разыскивать свои любимые ключики и получать за это бонусы, на скоростное прохождение игры это никак не влияло. Был выбор - хочешь играй, а хочешь рыскай. Оставьте нам этот выбор! Но, поскольку, как я уже писал, геймер в состоянии любить лишь то, к чему его ПРИНУДИЛИ (в силу своей пассивно-мазохистской сути), этот выбор никому не нужен....
PS - И хоть убейте, я не понимаю преимущества пятичасового прохождения уровня, состоящего из беготни взад-вперед-назад, перед одночасовым, но не заставляющим вас возвращаться назад и совершать перебежки от сих до сих....
|