Студопедия — Краткая история игр сериала Tomb Raider, изложеная с точки зрения отдельного геймера.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Краткая история игр сериала Tomb Raider, изложеная с точки зрения отдельного геймера.






 

Самая первая часть ТР собой ничего такого уж шедеврального не представляла. Графика была не ахти, а модель Лары щеголяла треугольными грудями. Геймплей был очень сложен, перегружен поиском ключей, правильных комбинаций в сотнях головоломок и запуском триггеров. Гигантские уровни пустовали, из полдесятка стволов приходилось стрелять по летучим мышам, волчарам и прочим медведям. Локации особой красотой не отличались - все развалины, камни, обломки колизеев, ветхие статуи.... искать среди них всякие разные кнопочки и секретные проходы приходилось приличное время. Сейвы были не на каждом месте, а лишь там, где вы находили особый кристалл.

Впрочем, в наше время даже не обязательно доставать эту часть, чтобы убедиться - купите Годовщину, и вам все станет ясно. Разумеется, в Годовщине все сделано малость по-другому. Например, прямоугольные столбы заменены на привычные с Легенды горизонтальные планки и вырезы в стенах. Ну и конечно, никаких побегушек по стенам на канате, спертых из Принца, в оригинале не было. Впрочем, оригинал игрался не совсем сложно (если сравнивать с дальнейшими частями), а набор движений впечатлял. Кстати, он, этот набор, был аккуратно так, гм, заимствован, из... правильно - восьмибитного Принца. В общем и целом, была обычная для тех времен игра, отличавшаяся от товарок по цеху гигантизмом и размахом, который не всем пришелся по вкусу.

 

Вторая часть - движок подлатали. Несмотря на то, что Мотолог, этот даун из Гейм.экзе сказал, что все осталось прежним, это было неправдой. Главное нововведение было в том, что наконец-то появились враги. Люди. Интеллектом они не отличались, НО! устраивать пальбу с тем обилием движений - сальто, кувырков и прыжков, на обширных локациях было ну очень интересно. Особенно, когда подключались коды на все оружие... Первый этап, правда, врагов-людей на карте не выявил, но заштопанный движок показывал очень уж красивые картинки. Особливо всем запомнился прыжок с крепостной стены в пруд, находившийся даааалеко внизу - ласточкою бултых в воду!

Сама героиня стала еще краше - наконец-то появились зачатки внешности и грудь, кстати, стала правильной, круглой формы. Фанатов сразу прибавилось! понятно, всякие геееподобные игрожуры сразу стали возмущаться и говорить, что это дешевка и т.п. - но время показало, кто прав, а кто отправился к себе в родной клуб.

Игра включала редкую фичу - СЕЙВ на каждом месте вручную. Играть, ясное дело, становилось гораздо легче, ибо сложность оставалась недетской. Впрочем, второй, третий и четвертый этапы в Венеции были достаточно просты. Головоломок в дальнейшем было много, и они были реально "геморными". Триггеризм процветал - догадаться, что надо ВЫПРЫГНУТЬ из лодки на полном ходу, чтобы сбить подводные мины, было невозможно простому подростку тех времен. Впрочем, мне было уже прилично лет, когда я играл, но, тем не менее, потребовался солюшен. "Ах вот чего они от нас хотели!"

Зато с солюшеном начиналось МОЧИЛОВО, ибо враги были на каждом углу. Увы, далее начиналось уже такое лютое ИСКАЛОВО, что играть становилось невозможно. Этапов было очень и очень много - благо каждый знал код на перескок этапа. Все они были сложнее сложного и играть в них было очень напряжно - но, разумеется, игру проходили (отдельные фрики). По моему мнению, вторая часть сложнее первой в разы даже при наличии ручного сейва.

Тем не менее, первых четырех этапов хватало наиграться по самые помидоры.

 

Третью часть ждали уже с реальным нетерпением!

Но вот результат удручал-с. Сейв на каждом месте убрали, вернув те самые кристаллы сохранения - которые теперь можно было хранить и использовать когда потребуется. Игра стала настолько дико запутанной, что у меня лично (и многих других) ум за разум заходил. Плутать приходилось ЧАСАМИ.

Но оформление игры было восхитительным. Джунгли (да, да - фаркрай тех времен!), тропики, солнышко, песочек, невероятно красивая вода. Ключевая фраза была написана мной еще в те далекие годы: "Турфирмы такого не предлагают". И то верно - каждая локация была настолько красивой, что хотелось просто там находиться - бегать, прыгать, ползать.

И насчет ползать. Ларе добавили движений - теперь она могла бегать (о да! очень полезно на таких пространствах) и ползать. Есс-но, ползала она на четвереньках.... вытрите слюну, студент.... да, банально "раком", щеголяя рисованными ягодицами в виде сзади. Не знаю, для чего это было сделано, но порой играть при родителях бывало даже стыдновато. "А чего это у тебя девка раком на экране? А ну выключи, стервец, порнографию. Ну и игры пошли!!"

Поскольку во второй части были введены средства передвижения, здесь этим тоже хвалились. - кстати, зря. Квадроциклы не удалось использовать так же ловко, как лодки во второй части. В этой игре раздражало, увы, почти все. В общем, красиво, с новыми движениями, но тааааак скучно...

 

Четвертая часть наконец-то дала новую графику. И она не подкачала - моделька Лары была уже очень и очень подробной, да и в целом смотрелась более детализованной. Задние фоны стали четче, и ориентироваться в них стало гораздо проще.

Игра включала обучение в виде игры за Лару-девочку. Не потому ли, что это была первая игра о Ларе, вышедшая на Дримкасте? Увы, не имел Дримкаста, точно сказать не могу.

Самое главное - это была ИГРА. Начиналось все с ползания по всяким гробницам и решении простеньких головоломок - вроде ничего запоминающегося. НО! Далее все раскручивалось, появлялось все больше новых локаций, героев и противников, ключей и триггеров. В конце-концов, была эпохальная сцена ПОГОНИ НА ДЖИПАХ, когда вам приходилось разъезжать по заброшенным пустынным развалинам в погоне за одним из гаденышей. По ходу погони приходилось давить или же вручную мочить противников, решать пару простеньких задачек... в общем, один из лучших этапов во всей игровой индустрии. Что он предвосхищал? Правильно, студенты - GTA. Ибо - машина, гигантские локации, стрельба, другие машины... БРАВО!

Второй похожий этап тоже походил на ГТА - надо было пробраться из одного конца поезда в другой - и в основном по крышам. Само собою, из всех щелей лезли арабы с мечами. Прыжки и сальто на крыше движущегося поезда - это захватывало дух!

Эти две сцены - апогей всего того, что могла дать нам Лара и ее отцы из Кор Дизайн. В дальнейшем игра, увы, скатывалась в привычное русло "прыг-скок-триггер" и под конец снова перерастала в бесконечную локацию с тысячью ключей. Разве что поездки на мотоцикле с коляской спасали... впрочем, они тоже были слишком сложные!

В конце игры Лара оказывалась замурованной в гробнице....

 

Пятая часть была уже излишеством. Собрались корифаны, повспоминать о прошлом Лары. Ну, поиграл чуть-чуть игрок и понял - эддон обычный, набор сцен. Из красивостей можно отметить Лару в обтягивающем черном костюме и блестящую подводную сцену с батискафом. Больше, пожалуй, нечего и вспомнить. Ну, еще можно было поиграть за Лару в детстве. В общем, игра на троечку.

 

Шестую часть ждали несколько лет, выход все откладывался и откладывался.... а вышло УБОЖЕСТВО. Первая Лара для приставок нового поколения щеголяла отменной графикой, которой и сейчас не стыдно показаться публике, новыми фишками типа РПГ и "физических кондиций", а также стеллс-элементами заодно с некоторыми ударами рук и ног. Но увы - все это шло меееедленно и коряво. Да, вы не ослышались - коряво. В новой части матерый геймер чувствовал себя калекой - ибо управлять Ларой стало просто страшно. Она еле поворачивалась, аналоговые стики были употреблены из рук вон плохо, рассчитывать четкость прыжков стало невозможно.... я уже говорил о том, что все это шло меееедленно? В общем, игру проходить было невозможно, ибо приходилось переигрывать участки заново по многу раз только потому, что движок был плох. Это может убить любой шедевр - взять тот же очень неплохой Тру Крайм 2.

 

О Легенде я говорить не буду - все ясно, это уже, что называется, новая история. Главное, что баланс в Легенде остался - прыжки и сальто совместили со стрельбой, и локации с головоломками и хитрым нагромождением скал никуда не делись.

 

Проблема серии была в том, что уж слишком долго Лара была в небытии - сначала ненужная пятая часть, потом долго ждали шестую - а она и вовсе похоронила весь сериал (почти), да и Легенду тоже пришлось ждать несколько лет, причем никаких гарантий, что она вообще выйдет, не было. Вот и выходит, что нормальной игры про Лару пришлось ждать семь долгих лет. Срок достаточный для полного провала и воскресения.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 353. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

Метод архитекторов Этот метод является наиболее часто используемым и может применяться в трех модификациях: способ с двумя точками схода, способ с одной точкой схода, способ вертикальной плоскости и опущенного плана...

Примеры задач для самостоятельного решения. 1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P   1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Влияние первой русской революции 1905-1907 гг. на Казахстан. Революция в России (1905-1907 гг.), дала первый толчок политическому пробуждению трудящихся Казахстана, развитию национально-освободительного рабочего движения против гнета. В Казахстане, находившемся далеко от политических центров Российской империи...

Виды сухожильных швов После выделения культи сухожилия и эвакуации гематомы приступают к восстановлению целостности сухожилия...

КОНСТРУКЦИЯ КОЛЕСНОЙ ПАРЫ ВАГОНА Тип колёсной пары определяется типом оси и диаметром колес. Согласно ГОСТ 4835-2006* устанавливаются типы колесных пар для грузовых вагонов с осями РУ1Ш и РВ2Ш и колесами диаметром по кругу катания 957 мм. Номинальный диаметр колеса – 950 мм...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия