Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Алгоритм Сазерленда-Ходжмана





Этот алгоритм (Sutherland-Hodgman algorithm) предназначен, на самом деле, для отсечения произвольного полигона (даже не обязательно выпуклого, хотя использовать невыпуклые полигоны довольно, на мой взгляд, нерационально) в полуплоскость, или, для 3D случая, в полупространство; другими словами, отсечения полигона прямой или плоскостью. Применяя алгоритм несколько раз, получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник, которым является экран) или выпуклый объем (например, ту часть пространства, которую видно из камеры).

Итак, пусть у нас есть полигон с N вершинами, заданными в каком-то порядке, то есть, по часовой стрелке или против; в каком именно, алгоритму все равно. Занумеруем их от 0 до N-1. Теперь последовательно обходим все ребра полигона: ребро от вершины 0 до вершины 1, от 1 до 2,..., от N-2 до N-1, от N-1 до 0.

Вершины, являющиеся началом и концом ребра, могут лежать в области отсечения, (область отсечения - либо полуплоскость для 2D случая, либо полупространство для 3D случая) могут и не лежать; возможны следующие случаи:

- начало лежит в области отсечения, конец - тоже. Тогда просто добавляем начало к вершинам полигона-результата.

- начало лежит в области отсечения, конец не лежит. В этом случае считаем точку пересечения ребра и границы области отсечения, добавляем в список вершин результата начало ребра и вслед за ним точку пересечения.

- начало не лежит в области отсечения, конец лежит. Тоже считаем точку пересечения, и добавляем только ее.

- начало не лежит в области отсечения, конец тоже. Переходим к следующему ребру, никак не изменяя результат.

 

Рассмотрим простенький пример работы алгоритма в 2D случае, а именно отсечем 2D треугольник прямой. Она делит плоскость на две полуплоскости, две области, нужную и ненужную.

|

отсекаемая | нужная

область | 1 область

| /..\

| /.....\

A........\

/ |.........\

/ |..........\

0-----B-----------2

|

|

- шаг 1, ребро 0-1: вершина 0 не лежит в нужной области, вершина 1 лежит.

Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата. Теперь этот список состоит из одной вершины A.

- шаг 2, ребро 1-2: обе вершины лежат в области, добавляем вершину 1.

Результат теперь являет собой список A, 1.

- шаг 3, ребро 2-0: 2 лежит в области, 0 не лежит. Добавляем вершину 2 и

точку пересечения B. После последнего шага, таким образом, получили

корректный результат отсечения - полигон с вершинами A, 1, 2, B.

В случае, когда надо сделать отсечение в экран, последовательно применяем алгоритм, отсекая полигон прямыми sx=0, sx=XSIZE, sy=0, sy=YSIZE. Из-за такого простого вида уравнений прямых соответственно упрощается код для выяснения принадлежности вершины нужной области и поиска точки пересечния. Вот, например, кусок кода для отсечения полигона прямой sx=0 (оставляющий область sx > 0).

// dst - массив для сохранения вершин результата

// src - массив вершин исходного полигона

// n - число вершин исходного полигона

// функция возвращает число вершин результата

int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {

int i, r;

vertex p1, p2;

float k;

r = 0;

for (i = 0; i < n; i++) {

p1 = src[i];

p2 = src[(i + 1) % n];

if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области

if (p2.sx >= 0) { // если конец лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

} else { // если конец не лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); // добавляем точку пересечения

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

} else { // если начало не лежит в области

if (p2.sx >= 0) { // если конец лежит в области

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); // добавляем точку пересечения

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

}

}

return r;

}

Видно, что можно чуточку перемешать код обработки разных случаев, изменить порядок действий алгоритма и тем самым подсократить исходник, да и сделать алгоритм проще и понятнее:

// dst - массив для сохранения вершин результата

// src - массив вершин исходного полигона

// n - число вершин исходного полигона

// функция возвращает число вершин результата

int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {

int i, r;

vertex p1, p2;

float k;

r = 0;

for (i = 0; i < n; i++) {

p1 = src[i];

p2 = src[(i + 1) % n];

if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

}

if (((p1.sx > 0) && (p2.sx < 0)) || // если ребро пересекает границу

((p2.sx >= 0) && (p1.sx < 0))) // добавляем точку пересечения

{

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

}

return r;

}

Написав аналогичные куски кода для остальных трех сторон экрана, получим функцию отсечения в экран по алгоритму Сазерленда-Ходжмана.







Дата добавления: 2015-10-02; просмотров: 565. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...


Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Объект, субъект, предмет, цели и задачи управления персоналом Социальная система организации делится на две основные подсистемы: управляющую и управляемую...

Законы Генри, Дальтона, Сеченова. Применение этих законов при лечении кессонной болезни, лечении в барокамере и исследовании электролитного состава крови Закон Генри: Количество газа, растворенного при данной температуре в определенном объеме жидкости, при равновесии прямо пропорциональны давлению газа...

Ганглиоблокаторы. Классификация. Механизм действия. Фармакодинамика. Применение.Побочные эфффекты Никотинчувствительные холинорецепторы (н-холинорецепторы) в основном локализованы на постсинаптических мембранах в синапсах скелетной мускулатуры...

Значення творчості Г.Сковороди для розвитку української культури Важливий внесок в історію всієї духовної культури українського народу та її барокової літературно-філософської традиції зробив, зокрема, Григорій Савич Сковорода (1722—1794 pp...

Постинъекционные осложнения, оказать необходимую помощь пациенту I.ОСЛОЖНЕНИЕ: Инфильтрат (уплотнение). II.ПРИЗНАКИ ОСЛОЖНЕНИЯ: Уплотнение...

Приготовление дезинфицирующего рабочего раствора хлорамина Задача: рассчитать необходимое количество порошка хлорамина для приготовления 5-ти литров 3% раствора...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия