Студопедия — Алгоритм ХУДОЖНИКА
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Алгоритм ХУДОЖНИКА






Пусть у нас есть объект, внутри которого камера заведомо не окажется. Обычно такие объекты составляют большую часть или всю сцену. Тогда для каждой грани мы можем увидеть только одну ее сторону - лицевую. Грань - плоскость, она делит все 3D пространство на два полупространства. Так вот, лицевую сторону видно только из одного полупространства, из того, в которое "смотрит" нормаль к этой грани, направленная *из* объекта. Проверив, в какое полупространство попадает камера, можно сразу определить, является ли грань лицевой (то есть, может ли камера увидеть лицевую сторону этой грани) и надо ли ее рисовать.

Пусть грань имеет вершины v1, v2, v3 и нормаль (nx,ny,nz). Тогда уравнение плоскости, в которой она лежит, будет иметь вид

nx*x+ny*y+nz*z+d = 0.

d находим из того факта, что v1 в плоскости лежит:

nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z+d = 0,

d = -(nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z).

Функция nx*x+ny*y+nz*z+d принимает положительные значения по одну сторону от плоскости, отрицательные по другую и равна нулю на самой плоскости. Точка (v1.x+nx,v1.y+ny,v1.z+nz) лежит, очевидно, в том полупространстве, откуда грань видно. Значение функции (назовем ее функцией видимости) в этой точке равно

nx*(v1.x+nx)+ny*(v1.y+ny)+nz*(v1.z+nz)+d =

nx*(v1.x+nx)+ny*(v1.y+ny)+nz*(v1.z+nz)-(nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z) =

nx*nx+ny*ny+nz*nz > 0.

Таким образом, если значение функции в какой-то точке больше нуля, то грань из этой точки потенциально видна. Нас интересует видимость грани из нашейкамеры, а камера у нас зафиксирована в точке (0,0,-dist). Таким образом, получаем, что грани, для которых

-nz*dist-(nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z) < 0,

или, что равносильно,

nz*dist+nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z > 0,

заведомо не видны и время на их обработку и отрисовку тратить не стоит.

Отдельный вопрос - как считать нормали к граням. Точнее, как выбрать одну из двух нормалей, которая будет смотреть из объекта. Обычно эта проблема решается еще на этапе построения 3D моделей - например, пакет 3D Studio

записывает вершины граней в порядке A-B-C так, чтобы векторное произведение BA*CA и было нормалью. Еще один способ - выбрать внутренную точку для объекта (либо вручную, либо взять его центр тяжести, либо еще как-нибудь – методов может быть придумано сколько угодно) и использовать ее: если для этой точки функция видимости положительна, то есть грань якобы видна, то надо поменять знак nx, ny и nz.

Осталось отметить, что для выпуклых объектов этот метод полностью решает задачу об удалении невидимых частей. Для невыпуклых же он позволяет быстро и просто сократить число граней, подлежащих дальнейшей проверке на видимость и собственно отрисовке.

 

 

Алгоритм художника

Пусть имеется некий набор граней (т.е. сцена), который требуется нарисовать. Отсортируем грани по удаленности от камеры и отрисуем все грани, начиная с самых удаленных. Довольно распространенная характеристика удаленности для грани ABC - это среднее значение z, mid_z = (A.z+B.z+C.z)/3. Вот и весь алгоритм. Просто, и обычно достаточно быстро. Существует, правда, несколько проблем.

Во-первых, при некотором расположении граней этот алгоритм вообще не может дать правильного результата - в каком порядке грани не рисуй, получится неправильно. Вот стандартный пример.

 

+----+ +----+

| | | |

+---| |--------------

| | | |

+---| |--------------

| | | |

| | | |

+-------------| |---+

| | | |

+-------------| |---+

| | | |

+----+ +----+

 

Во-вторых, при некотором расположении граней и использовании среднего значения z как характеристики удаленности алгоритм тоже дает неправильный результат. Пример чуть ниже. В этом случае горизонтальную грань надо отрисовывать второй, но по среднему значению z она лежит дальше и таким образом получается, что ее надо отрисовывать первой. Возможные пути решения этой проблемы - какие-то изменения характеристики удаленности, либо моделирование, не вызывающее таких ситуаций.

 

y

| |

| | <- грань #1 (параллельна Oxy)

| |

| --------------------------------------

| ^^^ грань #2 (параллельна Oxz)

|

|

|

|

--*------O-------------------------------------------------z

^-- камера

 

И наконец, при использовании этого алгоритма отрисовываются вообще все грани сцены, и при большом количестве загораживающих друг друга граней мы будем тратить большую часть времени на отрисовку невидимых в конечном итоге частей. То есть совершенно впустую. В таком случае целесообразно использовать какие-то другие методы (например BSP и PVS, порталы, и т.д).


 







Дата добавления: 2015-10-02; просмотров: 1450. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

ЛЕКАРСТВЕННЫЕ ФОРМЫ ДЛЯ ИНЪЕКЦИЙ К лекарственным формам для инъекций относятся водные, спиртовые и масляные растворы, суспензии, эмульсии, ново­галеновые препараты, жидкие органопрепараты и жидкие экс­тракты, а также порошки и таблетки для имплантации...

Тема 5. Организационная структура управления гостиницей 1. Виды организационно – управленческих структур. 2. Организационно – управленческая структура современного ТГК...

Методы прогнозирования национальной экономики, их особенности, классификация В настоящее время по оценке специалистов насчитывается свыше 150 различных методов прогнозирования, но на практике, в качестве основных используется около 20 методов...

Этапы творческого процесса в изобразительной деятельности По мнению многих авторов, возникновение творческого начала в детской художественной практике носит такой же поэтапный характер, как и процесс творчества у мастеров искусства...

Тема 5. Анализ количественного и качественного состава персонала Персонал является одним из важнейших факторов в организации. Его состояние и эффективное использование прямо влияет на конечные результаты хозяйственной деятельности организации.

Билет №7 (1 вопрос) Язык как средство общения и форма существования национальной культуры. Русский литературный язык как нормированная и обработанная форма общенародного языка Важнейшая функция языка - коммуникативная функция, т.е. функция общения Язык представлен в двух своих разновидностях...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия