Студопедия — Автообертання
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Автообертання






Іншим важливим параметром анімації руху, що задається в Панелі параметрів поточного об'єкту, для ключового кадру є обертання в процесі руху (Rotate).

У випадному меню можна вибрати одне з чотирьох значень Rotate. Тут None означає, що буде заборонене будь-яке обертання, Auto - що буде прийняте те обертання, яке вже задане ”вручну”, за допомогою режиму вільної трансформації об'єктів, а CW і CCW означає, що будь-яке раніше задане обертання ігнорується і об'єкт в процесі руху обертатиметься по (Clockwise) або проти годинникової стрілки (Counterclockwise).

Якщо вибрано автообертання (CW або CCW), то трохи правіше напроти напису ”times” можна задати кількість повних оборотів на 360°, які повинен зробити об'єкт в процесі руху.

Наприклад, для того, щоб колесо рухалося по прямій і одночасно оберталося, необхідно спочатку створити анімацію руху, в якій колесо рухається по прямій, а потім для: початкового ключового кадру анімації встановити Rotate=CW і 1 times. Це означає, що колесо в процесі руху зробить 1 повний оборот. Поворот об'єкту здійснюється щодо його центру, положення якого можна змінювати в режимі вільної трансформації об'єкту. Важливо тільки, щоб центр обертання у всіх ключових кадрах анімації був однаковий, оскільки це неприпустимий для анімації параметр об'єкту.

Імпорт аудіофайлів

У інструментальному середовищі Adobe Flash MX існує можливість імпорту аудіофайлів. Серед них є і такі поширені формати, як WAV і MP3.

Імпорт аудіофайлів здійснюється, через File>Import. Після імпортування аудіофайли з’являються тіольки в бібліотеці.

Щоб прослуховувати аудіофайл, що знаходиться в бібліотеці, необхідно заздалегідь вибрати його, а потім натиснути на кнопку, розташовану в правому верхньому кутку вікна бібліотеки. У останньому робота в бібліотеці з аудіофайлами нічим не відрізняється від роботи з іншими об'єктами.

Використання звуку в анімації

Звук служить одним з параметрів ключового кадру. В процесі використання звуку в анімації рекомендується використовувати окремий слой.

Вибір звуку і настройка його параметрів здійснюється в Панелі параметрів звуку, що з'являється в Панелі параметрів поточного об'єкту в той час, коли вибраний ключовий кадр.

Використовуваний в анімації аудіофайлів зображаєтся усередині кадрової групи у вигляді графіка зміни частоти звуку.

Для точної роботи із звуком рекомендується використовувати кадрів великої висоти, оскільки при цьому графік зміни частоти звуку буде відображений детальніше. Для того, щоб відключити використання звуку в анімації, слід вибрати ключовий кадр, в якому встановлений звук, а потім в Панелі параметрів звуку у випадному меню напроти напису Sound вибрати значення None.

Команди прив'язки звуку до анімації

Вибір команди прив'язки звуку до анімації здійснюється в Панелі параметрів звуку напроти напису Sync (Синхронізація).

У інструментальному середовищі Adobe Flash MX існує чотири основні команди прив'язки звуку до анімації: потік (Stream), подія (Event), запуск (Start) і стоп (Stop).

Команда прив'язки Потік (Stream) використовується у випадках, коли необхідна максимально точна синхронізація змін звуку і зображення. У випадку, якщо при використанні потокової прив'язки звуку анімація відтворюватиметься повільніше за програвання звуку, плавність анімації буде автоматично погіршена для того, щоб звук не відставав від зображення.

Необхідність використання потокової прив'язки звуку виникає при озвучуванні якого-небудь персонажа для того, щоб рухи рота персонажа в точності співпадали з місцями в аудіофайлі, де вимовляються відповідні букви або фрази.

Команда прив'язки Подія використовується тоді, коли необхідно, щоб звук завжди програвався до кінця і починав відтворюватися при настанні якої-небудь події.

При використанні подієвої прив'язки звук починає відтворюватися кожного разу незалежно від того, чи дограв до кінця цей же звук, запущений раніше, чи ні. Звук відтворюватиметься до кінця навіть тоді, коли кількість кадрів, виділених для його програвання, менше загальної тривалості звукового фрагмента. Для того, щоб зупинити відтворення вибраного звуку, необхідно використовувати команду прив'язки Стоп.

Команда прив'язки Запуск (Start) повністю аналогічна команді Подія за винятком того, що повторне відтворення звуку не буде почато, якщо попереднє ще не дограло до кінця.

Використання музики в анімації повністю аналогічно використанню звуків. Для того, щоб при використанні музики в анімації правильно вибрати команду прив'язки звуку, можна скористатися наступними рекомендаціями:

Якщо необхідно, щоб музика просто запускалася і грала в процесі відтворення анімації, досить використовувати команду Запуск.

Якщо в анімації є події, жорстко прив'язані до змін в музиці, необхідно використовувати команду Потік.

Якщо потрібно вимкнути одну мелодію для того, щоб запустити іншу, необхідно використовувати команду Стоп.

Використання команди Подія для прив'язки музики до анімації не рекомендується щоб уникнути одночасного відтворення декількох музичних фрагментів.

Контрольні запитання

1. Які є види анімації?

2. Що таке точки фіксації зміни форми?

3. Які додаткові параметри анімації руху?

4. Як визначити чи правильно побудовано анімацію?

5. Як імпортувати аудіо файли?

6. Які є команди прив‘язки звуку до анімації?








Дата добавления: 2015-10-12; просмотров: 466. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Классификация потерь населения в очагах поражения в военное время Ядерное, химическое и бактериологическое (биологическое) оружие является оружием массового поражения...

Факторы, влияющие на степень электролитической диссоциации Степень диссоциации зависит от природы электролита и растворителя, концентрации раствора, температуры, присутствия одноименного иона и других факторов...

Йодометрия. Характеристика метода Метод йодометрии основан на ОВ-реакциях, связанных с превращением I2 в ионы I- и обратно...

Тема: Составление цепи питания Цель: расширить знания о биотических факторах среды. Оборудование:гербарные растения...

В эволюции растений и животных. Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений. Оборудование: гербарные растения, чучела хордовых (рыб, земноводных, птиц, пресмыкающихся, млекопитающих), коллекции насекомых, влажные препараты паразитических червей, мох, хвощ, папоротник...

Типовые примеры и методы их решения. Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно. Какова должна быть годовая номинальная процентная ставка...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия