Студопедия — Команда On
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Команда On






При додаванні будь-якої команди в список команд поточної кнопки буде автоматично додана і команда On, що вказує на події миші і клавіатури, при настанні яких виконуватиметься заданий список команд. Цей список повинен бути розміщений між парними фігурними дужками.

Для того, щоб можна було задати інші події миші і клавіатури, необхідно виділити команду On. Після чого в області параметрів команди з'явиться список подій. Для того, щоб вибрати/забрати подію, необхідно встановити/зняти галочку напроти імені цієї події. Команду On можна додавати незалежно від додавання інших команд в список команд кнопки. Це необхідно у випадках, коли на різні події миші необхідно виконувати різні команди.

Якщо потрібно використовувати одні і ті ж команди миші і клавіатури, їх слід вказати для однієї команди On.

Якщо для різних подій миші і клавіатури потрібно використовувати різні команди, слід використовувати декілька команд On.

Події миші і клавіатури

Подія Press настає одразу, як тільки буде натиснута ліва кнопка миші за умови, що курсор миші знаходиться над кнопкою.

Подія Release настає одразу, як тільки буде відпущена ліва кнопка миші, за умови, що курсор миші знаходиться над кнопкою. Ця подія використовується по замовчанню.

Подія Release Outside наступає одразу, як тільки буде відпущена ліва кнопка миші за умови, що курсор миші знаходиться поза кнопкою.

Подія Roll Over настає одразу, як тільки курсор миші переміститься з області поза кнопкою в область над кнопкою.

Подія Roll Out настає одразу, як тільки курсор миші переміститься з області над кнопкою в область за межами кнопки.

Подія Drag Over настає одразу, як тільки курсор миші під час здійснення операції drag’n’drop переміститься з області поза кнопкою в область над кнопкою.

Подія Drag Out настає одразу, як тільки курсор миші під час здійснення операції drag’n’drop переміститься з області над кнопкою в область поза кнопкою.

Подія Key Press настає одразу, як тільки на клавіатурі буде натиснута задана клавіша. Для того, щоб задати клавішу, необхідно: 1) встановити галочку зліва від напису Key Press. 2) Встановити курсор в полі введення праворуч від напису Key Press. 3) Натиснути необхідну клавішу на клавіатурі.

Як клавіші можуть бути використані всі букви і символи клавіатури. Крім того, можна використовувати деякі допоміжні клавіші, такі як: Tab, Space, Enter, Backspace, Insert, Delete, Home, PgUp, PgDn, Up (Стрілка вгору), Down (Стрілка вниз), Left (Стрілка вліво), Right (Стрілка вправо).

Прозорі кнопки

На практиці часто зустрічається ситуація, коли необхідно, щоб деяка область зображення реагувала на події миші, але при цьому кнопкою не була. Для цих цілей використовуються так звані прозорі кнопки.

Прозора кнопка – це різновид звичайної кнопки, у якої стани не задані (порожні), але задана область Hit. При відтворенні анімації в режимі флэш-ролика така кнопка на екран не виводиться, але реагує на події миші так само, як і звичайна кнопка.

У режимі монтажу ці кнопки показуються як напівпрозорі.

Для того, щоб створити прозору кнопку, необхідно спочатку створити символ типу Button, а потім в режимі редагування кнопки намалювати заливку в області Hit. Ця заливка визначатиме форму прозорої кнопки.

Гарячі області зображення

За допомогою прозорих кнопок можна створювати так звані ”гарячі” області зображення, тобто області картинки, що реагують на події миші. Використання звичайних кнопок в цих випадках хоча і можливо, але ускладнено тим, що фотографія цілісна і складати її з кнопок складно.

Наприклад, є фотографія, на якій зображений стакан і піраміда. Потрібно зробити так, щоб при наведенні курсором миші на стакан виникав напис Стакан, на піраміду – Піраміда. Для створення цього прикладу підійдуть будь-які інші фотографії, проте необхідно відповідним чином змінити текст написів, що з'являються.

Для того, щоб реалізувати цей сценарій, необхідно виконати наступні дії:

1. Спочатку необхідно імпортувати фотографію із зображенням піраміди і стакана. Цей ключовий кадр слід помітити як Старт.

2. Потім на окремому шарі слід створити дві заливки: одна – що приблизно покриває стакан, інша – піраміду.

3. Після чого ці заливки необхідно перетворити в кнопки з іменами Кнопка П (піраміда) і Кнопка С (стакан). Ці кнопки необхідно зробити прозорими.

По замовчуванню при перетворенні об'єкту в кнопку він буде поміщений в стан Up, тому кадр, що містить заливку, необхідно перемістити секції, що позначає стан Up, в секцію, що позначає область Hit. Цю операцію необхідно виконати для кожної з кнопок.

4. Далі на окремому шарі в різних ключових кадрах слід створити прямокутники з написами Піраміда і Стакан. Ці малюнки згодом будуть спливаючими підказками.

5. Потім необхідно створити анімацію прояву/зникнення створених прямокутників з написами (наприклад, за допомогою зміни розміру або параметра Alpha). Тривалість цієї анімації рекомендується зробити невеликою.

Початкові кадри анімації прояву написів Піраміда і Стакан необхідно позначити мітками Вход П і Вхід С відповідно. Початкових кадрів анімації зникнення написів необхідно позначити мітками Виход П і Вихід С відповідно.

6. Далі слід додати команду Stop в дії наступних ключових кадрів: Старт (тобто на початку ролика), кадри, наступні за кадрами з іменами Вхід П, і Вхід С (тобто після закінчення анімації прояву підказок).

На початку ролика зупинка необхідна для того, щоб ролик завжди знаходився в режимі очікування подій миші. В кінці анімації прояву кожній з підказок зупинка необхідна для того, щоб підказка не зникала, поки миша знаходиться над відповідною кнопкою. 7. Потім в ключових кадрів, наступних за кадрами з іменами Вихід П і Вихід С (тобто після закінчення анімації зникнення підказок), слід додати перехід (Goto) до мітки Старт. Це необхідно для того, щоб після зникнення який-небудь з підказок ролик був приведений в початковий стан, тобто стан очікування подій миші.

8. Після чого в діях кнопки Кнопки С необхідно на подію Roll Over встановити перехід до мітки Вхід С, а на подію Roll Out – до мітки Вихід С.

9. Нарешті, аналогічним чином в діях кнопки Кнопки П необхідно на подію Roll Over встановити перехід до мітки Вхід П, а на подію Roll Out – до мітки Вихід П.

Анімовані кнопки

Оскільки стани кнопки містять тільки один кадр, безпосередньо в них анімацію розмістити не можна. Проте можна піти іншим шляхом: ”винести” анімацію за межі кнопки, а саму кнопку зробити прозорою.

Таким чином, слід розбити ролик на декілька секцій, відповідних різним подіям миші.

У простому варіанті таких секцій буде п'ять:

Анімація, відповідна режиму очікування, тобто відсутності подій миші (Up).

Анімація, відповідна наведенню миші на кнопку (Over).

Анімація, відповідна переміщенню миші в область поза кнопкою.

Анімація, відповідна натисненню лівої кнопки миші над кнопкою (Down).

Анімація, відповідна відпуску лівої кнопки миші як над кнопкою, так і поза кнопкою.

Наприклад, потрібно створити наступну анімовану кнопку. В стані очікування вона обертається. При наведенні на неї мишею вона розбивається на декілька секцій, які розповзаються в різні боки, ”оголяючи” табличку з написом ПОКАЗ. При натисканні на цю табличку кнопка зникає і на її місці з'являється картинка.

Для того, щоб реалізувати цей сценарій, необхідно виконати наступну послідовність дій: 1. Спочатку необхідно створити всі необхідні секції ролика, що містять необхідну анімацію. В даному випадку таких секцій буде шість.

У першій секції повинен обертатися круг. Цей анімаційний фрагмент необхідно зациклити. Початковий ключовий кадр цієї секції слід помітити як Обертання. Ця секція аналогічна стану кнопки Up і згодом чекатиме події Roll Over.

У наступній секції круг повинен розділитися на сектори і ”разїхатиться” в різні боки, ”оголивши” табличку з написом ПОКАЗ. Після закінчення анімації ця секція повинна бути зупинена. Початковий ключовий кадр цієї секції слід помітити як Вхід. Ця секція аналогічна стану кнопки Over і згодом чекатиме або подію Press, або Roll Out.

Ще одна секція, початковий кадр якої помічений як Вихід, повинна містити анімацію сходження секторів круга, тобто зворотну анімації попередньої секції. В кінці цієї секції повинне бути проведена перемотування до секції Обертання, тобто повинне бути здійснений повернення до початкового стану.

Наступна секція відповідає стану, коли ліва кнопка миші натиснута, але ще не відпущена. Ця секція повинна містити зміщення положення таблички управо і вниз, тобто імітацію натиснення. Початковий кадр цієї секції повинен містити зупинку і бути помічений як Натиснуто. Ця секція аналогічна стану кнопки Down і згодом чекатиме події Release або Release Outside.

Передостання секція відповідає стану, коли ліва кнопка миші відпущена над кнопкою або поза кнопкою. Ця секція повинна містити повернення таблички в початкове положення і виконання дій, здійснюваних по натисненню на кнопку. У даному прикладі повинен бути здійснений перехід до останньої секції, що виводить на екран картинку. Початковий кадр цієї секції повинен бути помічений як Відпущено.

Остання секція позначає те, що повинне відбутися по натисканню на кнопку. У даному прикладі це вивід на екран картинки і зупинка ролика. Початковий кадр цієї секції повинен бути помічений як Картинка.

2. Потім необхідно створити прозору кнопку у формі круга.

Цю кнопку слід помістити в ключовий кадр на окремий шар. Ширину кадрової групи цього ключового кадру необхідно зробити рівною загальній кількості кадрів всіх секцій, окрім останньої, оскільки вона містить лише виведення картинки на екран і не повинна реагувати на події миші.

3. Нарешті, необхідно взятися до дій прозорої кнопки і додати наступні команди:

По події Roll Over повинен бути здійснений перехід до мітки Вхід.

По події Roll Out повинен бути здійснений перехід до мітки Вихід.

По події Press повинен бути здійснений перехід до мітки Натиснуто.

По подіях Release і Release Outside повинен бути здійснений перехід до мітки Відпущено. Якщо все було зроблено правильно, цей приклад діятиме таким чином:

1. Поки ніяких подій миші не відбувається, круг просто обертатиметься.

Оскільки інші події Roll Out, Press, Release і Release Outside не можуть наступити раніше, ніж наступить подія Roll Over, можна вважати, що в цьому місці відбувається очікування тільки цієї події.

2. Як тільки курсор миші буде наведений на область, займану прозорою кнопкою, буде виконана команда, вказана в діях кнопки для події Roll Over, по якій буде здійснено перехід до мітки вхід. Потім буде відтворена анімація ”роз'їзду” секторів круга і зупинка.

3. Після чого можливо виникнення одне з двох подій: або курсор миші покине область, займану кнопкою, або буде натиснута ліва кнопка миші.

У першому випадку буде виконана команда, вказана в діях кнопки для події Roll Out, по якій буде здійснений перехід до мітки Вихід. Після чого буде відтворена анімація сходження секторів круга і перемотування до мітки Обертання, тобто кнопка повернеться в початковий стан. У другому випадку буде виконана команда, вказана в діях кнопки для події Press, по якій буде здійснений перехід до мітки I Натиснуто. Потім буде здійснено зрушення таблички з написом ПОКАЗ і проведена зупинка ролика.

4. Оскільки відомо, що натиснута ліва кнопка миші рано чи пізно буде відпущена, в цьому місці можливо виникнення одне з двох подій: або ліва кнопка миші буде відпущена над кнопкою (Release), або - поза нею (Release Outside).

У обох випадках буде виконана команда, вказана для цих подій, по якій буде здійснено перехід до мітки Відпущено.

5. Потім буде відновлено положення таблички і здійснений перехід до мітки Картинка.

6. Нарешті, на екран буде виведена картинка, після чого ролик буде зупинений.

Контрольні запитання

1. Що собою представляє символ кнопка?

2. Як розуміти термін прозора кнопка?

3. Яка команда відповідає за гіперпосилання?

4. Які є події від миші?


Література

1. Первые шаги пользователя CorelDraw 10. Варакин А. Познавательная книга, 2003.

2. CorelDraw 10. Справочник. Петров М. Лаборатория Базовых Знаний, 2004.

3. Corel DRAW 10. Новейшие версии программ. Коцюбинский А.О. Триумф, 2003.

4. Пакет программ Corel DRAW 10. Практическое пособие. Коцюбинский А.О. Технолоджи, 2004 стр.

5. Энциклопедия дизайнера CorelDraw 10. Цеховой В.А. Наука и техника, 512 стр.

6. Использование программы Corel DRAW 10. Полное руководство пользователя. Карабин Солон, 528 стр.

7. Corel DRAW 10 для дизайнера. Ковтанюк Ю.С. ДиаСофт, 880 стр.

8. Программные средства допечатных процессов. Учебное пособие для вузов. Гасов В.М., Цыганенко А.М. Логос, 2001.

9. Ретуширование и обработка изображений в Photoshop. Кэтрин Айсманн. Вильямс, 2005.

10. Photoshop 7.0 для Windows. Лурекас П., Уэйнманн Э. ДМК, 2003.

11. Adobe Photoshop 7.0. В теории и на практике. Корабельникова Г.Б. Новое знание, 2004.

12. Бурлаков М.В. Самоучитель Adobe Flash MX / М. В. Бур­лаков. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003.

13. Дронов В. Adobe Flash MX. Экспресс курс / В. Дронов. -СПб: БХВ-Петербург, 2003.

14. Китинг Д. Flash MX. Искусство создания web-сайтов / Д. Китинг. – СПб: ДиаСофтЮП, 2003.

15. Кишик А. Н. Flash MX. Эффективный самоучитель / А. Н. Кишик, П. Г. Галушкин. - СПб: ДиаСофтЮП, 2003.

16. Лапин П. Самоучитель Flash MX / П. Лапин. - СПб: Питер, 2003.


Додаток 1. Вимоги до оформлення звіту

Звіт повинен містити заголовок в якому розміщені номер лабораторної роботи тема роботи номер групи і прізвище студента що виконує роботу.

В ході роботи повинні бути вставлені скріншот або кілька (для анімації) скріншотів індивідуального завдання. Далі повинні бути описані інструменти з допомогою яких було реалізовано виконання даного завдання.

Також вказується шлях на комп’ютері де розміщена сама робота.

Потім даються відповіді на контрольні запитання.

В кінці студент пише висновки до роботи.

 







Дата добавления: 2015-10-12; просмотров: 415. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Классификация потерь населения в очагах поражения в военное время Ядерное, химическое и бактериологическое (биологическое) оружие является оружием массового поражения...

Факторы, влияющие на степень электролитической диссоциации Степень диссоциации зависит от природы электролита и растворителя, концентрации раствора, температуры, присутствия одноименного иона и других факторов...

Йодометрия. Характеристика метода Метод йодометрии основан на ОВ-реакциях, связанных с превращением I2 в ионы I- и обратно...

Принципы, критерии и методы оценки и аттестации персонала   Аттестация персонала является одной их важнейших функций управления персоналом...

Пункты решения командира взвода на организацию боя. уяснение полученной задачи; оценка обстановки; принятие решения; проведение рекогносцировки; отдача боевого приказа; организация взаимодействия...

Что такое пропорции? Это соотношение частей целого между собой. Что может являться частями в образе или в луке...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия