Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Консольное приложение.





(часть 1, пример 21).

{**********************************************************************}

program OpenGL_min;

uses

Messages, Windows, OpenGL;

const

AppName = 'OpenGL_Min';

Var

Window: HWnd;

Message: TMsg;

WindowClass: TWndClass;

dc: HDC;

hrc: HGLRC; // контекст воспроизведения OpenGL

MyPaint: TPaintStruct;

// Процедура заполнения полей структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR

procedure SetDCPixelFormat (hdc: HDC);

var

pfd: TPixelFormatDescriptor; // данные формата пикселей

nPixelFormat: Integer;

Begin

With pfd do begin

nSize:= sizeof (TPixelFormatDescriptor); // размер структуры

nVersion:= 1; // номер версии

dwFlags:= PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL; // множество битовых флагов, определяющих устройство и интерфейс

iPixelType:= PFD_TYPE_RGBA; // режим для изображения цветов

cColorBits:= 16; // число битовых плоскостей в каждом буфере цвета

cRedBits:= 0; // число битовых плоскостей красного в каждом буфере RGBA

cRedShift:= 0; // смещение от начала числа битовых плоскостей красного

//в каждом буфере RGBA

cGreenBits:= 0; // число битовых плоскостей зелёного в каждом буфере RGBA

cGreenShift:= 0; // смещение от начала числа битовых плоскостей зелёного

//в каждом буфере RGBA

cBlueBits:= 0; // число битовых плоскостей синего в каждом буфере RGBA

cBlueShift:= 0; // смещение от начала числа битовых плоскостей синего

//в каждом буфере RGBA

cAlphaBits:= 0; // число битовых плоскостей альфа в каждом буфере RGBA

cAlphaShift:= 0; // смещение от начала числа битовых плоскостей альфа

//в каждом буфере RGBA

cAccumBits:= 0; // общее число битовых плоскостей в буфере аккумулятора

cAccumRedBits:= 0; // число битовых плоскостей красного в буфере аккумулятора

cAccumGreenBits:= 0; // число битовых плоскостей зелёного в буфере аккумулятора

cAccumBlueBits:= 0; // число битовых плоскостей синего в буфере аккумулятора

cAccumAlphaBits:= 0; // число битовых плоскостей альфа в буфере аккумулятора

cDepthBits:= 32; // размер буфера глубины (ось z)

cStencilBits:= 0; // размер буфера трафарета

cAuxBuffers:= 0; // число вспомогательных буферов

iLayerType:= PFD_MAIN_PLANE;// тип плоскости

bReserved:= 0; // число плоскостей переднего и заднего плана

dwLayerMask:= 0; // игнорируется

dwVisibleMask:= 0; // индекс или цвет прозрачности нижней плоскости

dwDamageMask:= 0; // игнорируется

end;

nPixelFormat:= ChoosePixelFormat (hdc, @pfd); // запрос системе - поддерживается ли

//выбранный формат пикселей

SetPixelFormat (hdc, nPixelFormat, @pfd); // устанавливаем формат пикселей в

//контексте устройства

End;

 

function WindowProc (Window: HWnd; Message, WParam: Word;

LParam: LongInt): LongInt; stdcall;

Begin

WindowProc:= 0;

case Message of

wm_Create:

begin

dc:= GetDC (Window);

SetDCPixelFormat (dc); // установить формат пикселей

hrc:= wglCreateContext (dc); // создаёт контекст воспроизведения OpenGL

ReleaseDC (Window, dc);

end;

wm_Paint:

begin

dc:= BeginPaint (Window, MyPaint);

wglMakeCurrent (dc, hrc); // устанавливает текущий контекст воспроизведения

{****** ЗДЕСЬ РАСПОЛАГАЮТСЯ КОМАНДЫ РИСОВАНИЯ OpenGL*********}

glClearColor (0.85, 0.75, 0.5, 1.0); // определение цвета фона

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); // установление цвета фона

{************************************************************************}

wglMakeCurrent (dc, 0); // перед завершением работы необходимо,

// чтобы контекст никем не использовался

EndPaint (Window, MyPaint);

ReleaseDC (Window, dc);

end;

wm_Destroy:

begin

wglDeleteContext (hrc); // удаление контекста воспроизведения

DeleteDC (dc);

PostQuitMessage (0);

Exit;

end;

end; // case

WindowProc:= DefWindowProc (Window, Message, WParam, LParam);

End;

Begin

With WindowClass do

begin

Style:= cs_HRedraw or cs_VRedraw;

lpfnWndProc:= @WindowProc;

cbClsExtra:= 0;

cbWndExtra:= 0;

hInstance:= 0;

hCursor:= LoadCursor (0, idc_Arrow);

lpszClassName:= AppName;

end;

RegisterClass (WindowClass);

Window:= CreateWindow (AppName, AppName,

ws_OverLappedWindow or ws_ClipChildren

or ws_ClipSiBlings, // обязательно для OpenGL

cw_UseDefault, cw_UseDefault,

cw_UseDefault, cw_UseDefault,

HWND_DESKTOP, 0, HInstance, nil);

ShowWindow (Window, CmdShow);

UpdateWindow (Window);

While GetMessage (Message, 0, 0, 0) do begin

TranslateMessage (Message);

DispatchMessage (Message);

end;

Halt (Message.wParam);

end.

{**********************************************************************}

 







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 416. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...


Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Принципы резекции желудка по типу Бильрот 1, Бильрот 2; операция Гофмейстера-Финстерера. Гастрэктомия Резекция желудка – удаление части желудка: а) дистальная – удаляют 2/3 желудка б) проксимальная – удаляют 95% желудка. Показания...

Ваготомия. Дренирующие операции Ваготомия – денервация зон желудка, секретирующих соляную кислоту, путем пересечения блуждающих нервов или их ветвей...

Билиодигестивные анастомозы Показания для наложения билиодигестивных анастомозов: 1. нарушения проходимости терминального отдела холедоха при доброкачественной патологии (стенозы и стриктуры холедоха) 2. опухоли большого дуоденального сосочка...

Тактика действий нарядов полиции по предупреждению и пресечению правонарушений при проведении массовых мероприятий К особенностям проведения массовых мероприятий и факторам, влияющим на охрану общественного порядка и обеспечение общественной безопасности, можно отнести значительное количество субъектов, принимающих участие в их подготовке и проведении...

Тактические действия нарядов полиции по предупреждению и пресечению групповых нарушений общественного порядка и массовых беспорядков В целях предупреждения разрастания групповых нарушений общественного порядка (далееГНОП) в массовые беспорядки подразделения (наряды) полиции осуществляют следующие мероприятия...

Механизм действия гормонов а) Цитозольный механизм действия гормонов. По цитозольному механизму действуют гормоны 1 группы...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия