Void glBindTexture (GLenum target, GLuint textureName);
target определяет тип текстуры (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D). Этот параметр должен совпадать с тем, который был при операции первичного связывания. t extureNameидентификатор текстуры. Пример вторичного связывания – делает активной текстуру с идентификаторм SingleTex. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SingleTex); 2) Согласование геометрических и текстурных координат При прорисовке объекта, на который накладывается текстура, необходимо согласовать текстурные координаты с геометрическими. Например при наложении текстуры на прямоугольный объект вы должны отобразить правый верхний угол текстуры в правый верхний угол объекта, правый нижний угол текстуры в правый нижний угол объекта и т.д. Текстурные координаты являются частью данных, связанных с вершинами многоугольника. Для установки текстурных координат используется функция glTexCoord2f(GLfloat s, GLLfloat t); s - определяет горизонтальную текстурную координату t - определяет вертикальнуютекстурную координату Система текстурных координат имеет следующий вид:
glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.,-1., 0.); //левый нижний угол glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(5.,-1., 0.); //правый нижний угол glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(5., 3., 0.); //правый верхний угол glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1., 3., 0.); //левый верхний угол glEnd();
|