Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Void glBindTexture (GLenum target, GLuint texture)





target задает целевой объект с которым связывается текстура, может принимать значения

GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D.

texture идентификатор текстуры

Пример первичного связывания создает текстурный объект и сопоставляет ему идентификатор SingleTex.

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SingleTex);

3) Связывание изображения с текстурой

Конкретное изображением ассоциирует с текстурой с помощью функции glTexImage2D.

Для изображения, подготовленного функцией auxDIBImageLoad необходимо в качестве параметра target использовать значение GL_TEXTURE_2D. Изображение, которые вы используете должно иметь ширину и высоту кратную степень двойки, ширина границы текстуры тоже должна быть степенью двойки. Если вы не используете границу текстуры то в качестве параметра border следует указать 0. Формат цвета пикселя - GL_RGB.

Внутренний формат – число 3. Количество уровней детализации – можно установить в 0. Ширина, высота и само изображение определяются из объекта типа AUX_RGBImageRec, подготовленного с помощью функции auxDIBImageLoad.

void glTexImage2D(

GLenum target, // GL_TEXTURE_2D

GLint level, // Уровень детализации

GLint internalformat, // Внутренний формат

GLsizei width, // ширина изображения

GLsizei height, // высота изображения

GLint border, // ширина границы

GLenum format, // формат цвета пикселя

GLenum type, // тип данных в массиве pixels

const GLvoid *pixels); // указатель на изображение

Пример Создаем текстуру с идентификатором SingleTex и изображением ImageSky.

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,

ImageSky->sizeX, TypeGL_RGBImage->sizeY,

0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TypeGL_RGBImage->data);

4) Режимы фильтрации.

При различии размеров текстуры и размеров объекта, на который она накладывается, используются различные режимы фильтрации. Режим без сглаживания, линейная фильтрация, мип-мэп наложение.

а) Использование режима без сглаживания позволяет добиться максимальной производительности, однако изображение при этом будет выглядеть неестественно. Этот режим рекомендовано применять только на очень слабых машинах.

Для задания режимов фильтрации используется функция glTexParameteri

void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);

Первый параметр определяет тип текстуры (в нашем случае GL_TEXTURE_2D)

Второй параметр - определяет устанавливаемые параметры

При установке параметров уменьшающего фильтра (размер текстуры больше размера поверхности на которую она накладывается) этот параметр принимает значение GL_TEXTURE_MIN_FILTER,а при установке параметров увеличивающего фильтра - GL_TEXTURE_MAX_FILTER.

Последний параметр определяет значение параметра pname

При использовании фильтра без сглаживания этот параметр принимает значение GL_NEAREST

Пример задания уменьшающего и увеличивающего фильтра без сглаживания

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

б) Использование линейной фильтрации позволяет заметно улучшить качество изображения, однако производительность при этом снижается, так как этот режим требует определенных вычислений. В этом режиме увеличения/уменьшения используется взвешенная сумма массива текселей 2х2, которые находятся ближе всего к отображаемому пикселю.

Вызов функции glTexParameteri для установки режима фильтрации аналогичен режиму без сглаживания, за исключением последнего параметра – он принимает значение GL_LINEAR

Пример задания уменьшающего и увеличивающего фильтра линейной фильтрации

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

 

в) Мип-мэп наложение. При использовании этого метода OpenGL создает набор картинок разного размера (от исходного до размера в 1х1 тексель). Во время работы программы автоматически выбирается картинка наиболее подходящего размера. При использовании этого способа возможно несоблюдение условия того, что высота и ширина изображения должна быть степенью двойки. Так же существует различие в связывании изображения с текстурой (см. «3 Связывание изображения с текстурой»). Этот способ фильтрации дает наилучшее изображение, однако является наиболее затратным с точки зрения производительности.

Пример использования связывания изображения с текстурой с последующим включением режима фильтрации - мип-мап наложение.

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TypeGL_RGBImage->sizeX,
TypeGL_RGBImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TypeGL_RGBImage->data);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

Параметры, передаваемые в функцию gluBuild2Dmipmaps аналогичны параметрам передаваемым в функцию glTexImage2D.

5) Установка параметров взаимодействия объекта, с накладываемой текстурой.

В OpenGL существует возможность смешивать цвет накладываемой текстуры с исходным цветом объекта. Для этого необходимо вызвать функцию glTexEnv.

void glTexEnv(Glenum target, Glenum pname, GLType param);

taget первый параметр - определяет конфигурацию текстуры и должен быть равен GL_TEXTURE_ENV.

pname - определяет символическое имя конфигурации текстуры. Должен быть равен GL_TEXTURE_ENV_MODE.

param – символическая константа, для которой допустимы значения GL_MODULATE, GL_DECALL, GL_BLEND.

При использовании GL_MODULATE цвет текстуры как бы сливается с цветом объекта, при режиме DECALL, цвет объекта, соответствует цвету накладываемой текстуры.

Пример. В первом случае результирующий цвет объекта складывается, из цвета объекта и цвета текстуры, во втором результирующий цвет – цвет текстуры.

// Слияние цветов

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODUALTE);

// Цвета текстуры

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

6) Установка режима мозаичного(тайлового) наложения текстуры.

Иногда возникает необходимость в повторении текстуры, например при отрисовке кирпичной стены. OpenGL предоставляет такую возможность, достаточно только выполнить два условия:

а) Разрешить режим повторения текстуры. Режим повторения задается отдельно для вертикальной и для горизонтальной оси:

GlTexParametri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

GlTexParametri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

Последний параметр определяет режим наложения текстуры при значении GL_REPEAT текстура будет повторятся, при наложении на объект. Если вместо последнего параметра – GL_REPEAT использовать GL_CLAMP, текстура будет растягиваться при наложении на накладываемую поверхность.При

б) Задать координаты текстуры > 1.0, например 4.0 в этом случае текстура будет повторена на накладываемой поверхности 4 раза.

7) Автоматическая генерация текстурных координат, эффект отражения.

С помощью текстурирования в OpenGL возможно реализовать эффект отражения окружающих предметов от блестящих поверхностей. Ниже приведен пример задания режима зеркального отражения. В двух строчках определяются параметры генерации текстурных координат – в данном случае текстурные координаты вычисляются в сфере вокруг позиции образа. При использовании автоматической генерации текстурных координат необходимо в качестве фильтра использовать мип-мапы.

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TypeGL_RGBImage->sizeX,

TypeGL_RGBImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
TypeGL_RGBImage->data);

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 652. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...


ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...


Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...


Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Метод Фольгарда (роданометрия или тиоцианатометрия) Метод Фольгарда основан на применении в качестве осадителя титрованного раствора, содержащего роданид-ионы SCN...

Потенциометрия. Потенциометрическое определение рН растворов Потенциометрия - это электрохимический метод иссле­дования и анализа веществ, основанный на зависимости равновесного электродного потенциала Е от активности (концентрации) определяемого вещества в исследуемом рас­творе...

Гальванического элемента При контакте двух любых фаз на границе их раздела возникает двойной электрический слой (ДЭС), состоящий из равных по величине, но противоположных по знаку электрических зарядов...

Образование соседних чисел Фрагмент: Программная задача: показать образование числа 4 и числа 3 друг из друга...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Краткая психологическая характеристика возрастных периодов.Первый критический период развития ребенка — период новорожденности Психоаналитики говорят, что это первая травма, которую переживает ребенок, и она настолько сильна, что вся последую­щая жизнь проходит под знаком этой травмы...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия