Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Void glBindTexture (GLenum target, GLuint texture)





target задает целевой объект с которым связывается текстура, может принимать значения

GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D.

texture идентификатор текстуры

Пример первичного связывания создает текстурный объект и сопоставляет ему идентификатор SingleTex.

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SingleTex);

3) Связывание изображения с текстурой

Конкретное изображением ассоциирует с текстурой с помощью функции glTexImage2D.

Для изображения, подготовленного функцией auxDIBImageLoad необходимо в качестве параметра target использовать значение GL_TEXTURE_2D. Изображение, которые вы используете должно иметь ширину и высоту кратную степень двойки, ширина границы текстуры тоже должна быть степенью двойки. Если вы не используете границу текстуры то в качестве параметра border следует указать 0. Формат цвета пикселя - GL_RGB.

Внутренний формат – число 3. Количество уровней детализации – можно установить в 0. Ширина, высота и само изображение определяются из объекта типа AUX_RGBImageRec, подготовленного с помощью функции auxDIBImageLoad.

void glTexImage2D(

GLenum target, // GL_TEXTURE_2D

GLint level, // Уровень детализации

GLint internalformat, // Внутренний формат

GLsizei width, // ширина изображения

GLsizei height, // высота изображения

GLint border, // ширина границы

GLenum format, // формат цвета пикселя

GLenum type, // тип данных в массиве pixels

const GLvoid *pixels); // указатель на изображение

Пример Создаем текстуру с идентификатором SingleTex и изображением ImageSky.

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,

ImageSky->sizeX, TypeGL_RGBImage->sizeY,

0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TypeGL_RGBImage->data);

4) Режимы фильтрации.

При различии размеров текстуры и размеров объекта, на который она накладывается, используются различные режимы фильтрации. Режим без сглаживания, линейная фильтрация, мип-мэп наложение.

а) Использование режима без сглаживания позволяет добиться максимальной производительности, однако изображение при этом будет выглядеть неестественно. Этот режим рекомендовано применять только на очень слабых машинах.

Для задания режимов фильтрации используется функция glTexParameteri

void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);

Первый параметр определяет тип текстуры (в нашем случае GL_TEXTURE_2D)

Второй параметр - определяет устанавливаемые параметры

При установке параметров уменьшающего фильтра (размер текстуры больше размера поверхности на которую она накладывается) этот параметр принимает значение GL_TEXTURE_MIN_FILTER,а при установке параметров увеличивающего фильтра - GL_TEXTURE_MAX_FILTER.

Последний параметр определяет значение параметра pname

При использовании фильтра без сглаживания этот параметр принимает значение GL_NEAREST

Пример задания уменьшающего и увеличивающего фильтра без сглаживания

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

б) Использование линейной фильтрации позволяет заметно улучшить качество изображения, однако производительность при этом снижается, так как этот режим требует определенных вычислений. В этом режиме увеличения/уменьшения используется взвешенная сумма массива текселей 2х2, которые находятся ближе всего к отображаемому пикселю.

Вызов функции glTexParameteri для установки режима фильтрации аналогичен режиму без сглаживания, за исключением последнего параметра – он принимает значение GL_LINEAR

Пример задания уменьшающего и увеличивающего фильтра линейной фильтрации

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

 

в) Мип-мэп наложение. При использовании этого метода OpenGL создает набор картинок разного размера (от исходного до размера в 1х1 тексель). Во время работы программы автоматически выбирается картинка наиболее подходящего размера. При использовании этого способа возможно несоблюдение условия того, что высота и ширина изображения должна быть степенью двойки. Так же существует различие в связывании изображения с текстурой (см. «3 Связывание изображения с текстурой»). Этот способ фильтрации дает наилучшее изображение, однако является наиболее затратным с точки зрения производительности.

Пример использования связывания изображения с текстурой с последующим включением режима фильтрации - мип-мап наложение.

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TypeGL_RGBImage->sizeX,
TypeGL_RGBImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TypeGL_RGBImage->data);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

Параметры, передаваемые в функцию gluBuild2Dmipmaps аналогичны параметрам передаваемым в функцию glTexImage2D.

5) Установка параметров взаимодействия объекта, с накладываемой текстурой.

В OpenGL существует возможность смешивать цвет накладываемой текстуры с исходным цветом объекта. Для этого необходимо вызвать функцию glTexEnv.

void glTexEnv(Glenum target, Glenum pname, GLType param);

taget первый параметр - определяет конфигурацию текстуры и должен быть равен GL_TEXTURE_ENV.

pname - определяет символическое имя конфигурации текстуры. Должен быть равен GL_TEXTURE_ENV_MODE.

param – символическая константа, для которой допустимы значения GL_MODULATE, GL_DECALL, GL_BLEND.

При использовании GL_MODULATE цвет текстуры как бы сливается с цветом объекта, при режиме DECALL, цвет объекта, соответствует цвету накладываемой текстуры.

Пример. В первом случае результирующий цвет объекта складывается, из цвета объекта и цвета текстуры, во втором результирующий цвет – цвет текстуры.

// Слияние цветов

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODUALTE);

// Цвета текстуры

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

6) Установка режима мозаичного(тайлового) наложения текстуры.

Иногда возникает необходимость в повторении текстуры, например при отрисовке кирпичной стены. OpenGL предоставляет такую возможность, достаточно только выполнить два условия:

а) Разрешить режим повторения текстуры. Режим повторения задается отдельно для вертикальной и для горизонтальной оси:

GlTexParametri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

GlTexParametri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

Последний параметр определяет режим наложения текстуры при значении GL_REPEAT текстура будет повторятся, при наложении на объект. Если вместо последнего параметра – GL_REPEAT использовать GL_CLAMP, текстура будет растягиваться при наложении на накладываемую поверхность.При

б) Задать координаты текстуры > 1.0, например 4.0 в этом случае текстура будет повторена на накладываемой поверхности 4 раза.

7) Автоматическая генерация текстурных координат, эффект отражения.

С помощью текстурирования в OpenGL возможно реализовать эффект отражения окружающих предметов от блестящих поверхностей. Ниже приведен пример задания режима зеркального отражения. В двух строчках определяются параметры генерации текстурных координат – в данном случае текстурные координаты вычисляются в сфере вокруг позиции образа. При использовании автоматической генерации текстурных координат необходимо в качестве фильтра использовать мип-мапы.

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TypeGL_RGBImage->sizeX,

TypeGL_RGBImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
TypeGL_RGBImage->data);

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 652. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...


Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...


Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...


Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Влияние первой русской революции 1905-1907 гг. на Казахстан. Революция в России (1905-1907 гг.), дала первый толчок политическому пробуждению трудящихся Казахстана, развитию национально-освободительного рабочего движения против гнета. В Казахстане, находившемся далеко от политических центров Российской империи...

Виды сухожильных швов После выделения культи сухожилия и эвакуации гематомы приступают к восстановлению целостности сухожилия...

КОНСТРУКЦИЯ КОЛЕСНОЙ ПАРЫ ВАГОНА Тип колёсной пары определяется типом оси и диаметром колес. Согласно ГОСТ 4835-2006* устанавливаются типы колесных пар для грузовых вагонов с осями РУ1Ш и РВ2Ш и колесами диаметром по кругу катания 957 мм. Номинальный диаметр колеса – 950 мм...

Эндоскопическая диагностика язвенной болезни желудка, гастрита, опухоли Хронический гастрит - понятие клинико-анатомическое, характеризующееся определенными патоморфологическими изменениями слизистой оболочки желудка - неспецифическим воспалительным процессом...

Признаки классификации безопасности Можно выделить следующие признаки классификации безопасности. 1. По признаку масштабности принято различать следующие относительно самостоятельные геополитические уровни и виды безопасности. 1.1. Международная безопасность (глобальная и...

Прием и регистрация больных Пути госпитализации больных в стационар могут быть различны. В цен­тральное приемное отделение больные могут быть доставлены: 1) машиной скорой медицинской помощи в случае возникновения остро­го или обострения хронического заболевания...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия