ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. «Сантики — фантики – лимпомпо»
«Сантики — фантики – лимпомпо» Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно — «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача — определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики — фантики — лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа — копирует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики — фантики — лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается. «Баба-Яга» Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы — швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке — швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему. «Курица и коршун» В цепочке первый — “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий — “коршун” старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном. «А я еду, а я тоже, а я заяц» Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место не занято никем. В центре — водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок — со словами «а я тоже». Третий участник говорит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего — успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала. «Куда – куда?» Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре — ведущий. Он говорит пару номеров, например: «11-23″. Те, у кого эти номера, должны хлопать себя по коленям, спросить «Куда-куда?» и поменяться местами. Ведущий должен успеть встать на свободное место. Если ведущий занял место одного из номеров, то тот номер становится ведущим. «Я змея, змея, змея…» Участники стоят в кругу, через одного – мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому – нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый пролезает под ногами ведущего и встает сзади, держась за талию. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и идет сцепление. Таким образом, с каждым разом змея все больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединяется друг к другу. Можно выбирать две головы, какая змея будет длиннее. «Рыбачок» На земле чертится круг диаметром 1м —«остров». Водящий — «рыбачок» — стоит на «острове». Остальные игроки («рыбы») бегают вокруг острова и кричат: «Рыбачок, рыбачок! Поймай нас на крючок». После того как «рыбы» трижды повторят эту фразу, «рыбачок» выбегает с острова и ловит одну из «рыб». Игрок, которого поймали, становится новым «рыбачком», а прежний рыбачок становится «рыбой». В случае, когда «рыбачку» долго не удается никого поймать, он возвращается на свой «остров», и игра повторяется сначала. «Сова» На земле чертится большой круг диаметром 2—3 м (в зависимости от числа игроков) — «дом» и маленький кружок — «дупло». Когда ведущий говорит: «День», водящий — «сова» занимает место в дупле, а остальные игроки — «птички», свободно прогуливаются по всей игровой площадке. А когда ведущий произносит слово: «Ночь», все «птички» должны как можно быстрее забежать в «дом». «Сова» пытается осалить одну из «птичек», прежде чем та окажется в «доме». Салить «птичек» внутри «дома» «сова» не может. Если «сова» успела осалить «птичку» прежде, чем ведущий произнес слово «день», осаленный игрок становится «совой». Если нет, «сова» прячется в «дупло» и ждет следующей ночи. «Охотники» Выбираются трое водящих — «охотники», каждый из них берет мячик. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (также не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те «охотники», которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется. «Собачки» Игроки становятся в круг. Водящие — «собачки» (2—5 человек) внутри круга. Игроки перебрасываются мячом, задача «собачек» — перехватить мяч, когда он будет в воздухе. Если «собачке» удается поймать мяч, она меняется ролью с игроком из круга, упустившим мяч. Существует командный вариант игры. Одна команда — «дрессировщики» — бросают друг другу мяч, игроки другой команды — «собачки» — пытаются перехватить мяч. Если одному из игроков это удается, команды меняются ролями. «В кепке» Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в кепке. Однако остальные игроки постоянно передают кепку друг другу. Если игроку передали кепку, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа кепку в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в кепке, они меняются ролями. Так же меняются ролями водящий и игрок, уронивший кепку на землю или забывший надеть кепку на голову. «Прорыв» Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды — в центре круга. Игра начинается по команде ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1—5 минут). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями. Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр. «Красные и синие» Игроки делятся на две команды — «синие» и «красные». По команде ведущего: «Ловят синие!» игроки команды «синих» начинают салить игроков команды «красных», а «красные» от них убегают. Однако в любой момент ведущий может дать команду: «Ловят красные!», и команды поменяются ролями. Теперь «синие» убегают, а «красные» догоняют. Осаленные игроки обеих команд выбывают из игры. Выигрывает та команда, которой удастся осалить всех противников, или та команда, в которой к окончанию игры останется больше игроков. «Мяч в кругу» Игроки образуют круг. Водящий с мячом в центре круга. Водящий пытается выбить (ногами) мяч из круга. А игроки мешают ему сделать это, отбивая мяч. Если водящему все же удается выбить мяч из круга, новым водящим становится игрок, пропустивший мяч, а прежний водящий занимает его место. «Афанас и Николай» Выбираются двое водящих — «Афанас» и «Николай». Им завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг водящих и кричат им: «Афанас, поймай нас! Николай, догоняй!» Цель водящих — поймать одного из игроков и угадать на ощупь, кто это. Если кому-либо из водящих удается это сделать, пойманный игрок становится «Афанасом» или «Николаем» (в зависимости от того, кто его поймал). Ему завязывают глаза, и игра продолжается. «Выше ножки от земли» Из числа участников (например, с помощью считалки) выбирается водящий. После этого остальные игроки убегают от водящего, а он пытается кого-нибудь их них осалить. Однако водящий не имеет права салить игрока, ноги которого не касаются земли. Если водящему все же удалось осалить игрока, тот становится новым водящим.
|