Просмотр результата
Скелет готов, теперь можно просмотреть его движения. Запустите воспроизведение, нажав на Play в меню управления движением (Рис. 70)
Рис. 70 Меню управления воспроизведением анимации
Кроме анимационного скелета мы имеем в сцене подвижную камеру. В окне проекции Top отмасштабируйте вид так, чтобы видеть все три камеры, выделите подвижную, а затем в меню режимов работы выберите вкладку Motion и нажмите кнопку Traecktories. Вы увидите траекторию движения камеры по ключевым кадрам (рис. 71).
Рис. 71 Траектория подвижной камеры
Вам остаётся только проверить адекватность перемещения камеры, нажав на Play в меню управления воспроизведением.
Заключение
Итак, вы закончили работу по реконструкции подвижной камеры и захвату движения актёра – вы получили подвижную виртуальную камеру и анимационный скелет в трёхмерном редакторе. Теперь вы можете анимировать любого персонажа на основе движений реального человека (например, с помощью модификатора Skin), а затем совместить трёхмерную анимацию персонажа с реальным актёром (рис. 72)
Рис. 72 Совмещение трёхмерной графики и реального актёра
Модель для анимации, так же как и внедрение реального актёра в виртуальную трёхмерную среду – тема для отдельной работы. Рисунок 72 – всего лишь пример для отработки технологии захвата движения. Цель работы заключалась в разработке алгоритма технологии и практическом анализе работы программного обеспечения. В результате проделанной работы можно сделать два вывода. Первый, представленная технология является эффективной при создании видеороликов стандартного формата с применением совмещения моделируемой трехмерной среды и реального видеоперсонажа, а также захвата движения с последующей анимацией трехмерного персонажа. Второй, данная технология применима и в более простой ситуации, когда необходима только реконструкция камеры для внедрения реального персонажа в трехмерную виртуальную среду. В этом случае технология дает качественную реконструкцию камеры, значительно упрощая процесс совмещения.
|