Путешествие в Гхут
Важные правила: путешествие по поверхности, Глава 9 в Руководстве игрока Предполагая, что герои хотят достичь руин Гхута раньше другой компании наемников, им следует поспешить. Их противники получили полудневную фору, а все путешествие в Гхут займет до 3 дней (см. ниже) Пешком (20 футов) – 3 дня Пешком (30 футов) – 2 дня Верхом – 1 день Добавьте полдня пути для большой группы с вагонами с фуржом или вьючными животными (такой, как компания наемников) Как бы срезать дорогу? Есть два основных пути сократить дистанцию между двумя компаниями: Оставить своих позади: герои останутся без поддержки союзников, зато избегут множества мелких задержек в пути. Герои могут попробовать использовать магию, например полет над землей, но телепортация не сработает из-за свойства якоря измерений на Слезах Мишакаль. Форсированный марш: этот вариант предполагает более длинные дневные переходы и меньше сна, что скажется на усталости наемников. Капитан компании не даст своим идти более 12 часов в день, что на 4 часа даольше обычного. Если героям удалось их уговорить на это, переход сократится на день (принимается, что за 2 часа проходится около 8 миль). Есть контакт! В некоторый момент герои могут встретиться хотя бы с частью другой компании наемников. Идеальное время для этого – второй день пути, или полпути от Саргоната к Гхуту. Разведчики (если они есть) доложат об обнаружении соседней компании на расстоянии полумили. Другая компания постарается избежать столкновения с героями. Если есть хоть один игровок персонаж с чертой Лидерства, он может пройти проверку Харизмы против капитана другой компании (добавьте +2 бонус к броску, если стороны получили поддержку). Успех означает, что герои сократили разрыв до 1d6 х 100 ярдов. Провал означает, что другая компания оторвалась на некоторое время. Это может повторяться, каждый раз занимая полчаса перемещения и сокращая разрыв на 100 ярдов за каждый успех. Герои могут решить переговорить с другой компанией, а не ввязываться в бой. Зависимости от того, что они предпримут, они достигнут некоторого успеха. Тем не менее, капитан, идущий с героями, не будет принимать в этом участия, если только переговоры не подразумевают «разведку боем» или дезинформацию другого капитана. Если герои хотят заключить соглашение с другим капитанам, дайте им попробовать (Дипломатия или Блеф против Чувства Мотива), это может открыть интересные ролевые моменты. Лучшее, чего могут добиться герои – это временное перемирие, в результате которого компании разделят свои путии начнется гонка к руинам Гхута. В бой! (УС 8) Как только герои почувствуют, что дело пахнет битвой, запустите сражение как обычно. В этом столкновении примите, что герои ведут в бой группу из 20 солдат и одного сержанта (или сержана разведчиков, если группа героев – Латунные Тигры). Другая группа состоит из 30 солдат (или смеси солдат и разведчиков), ведомых сержантом или лейтенантом. Оставшаяся компания отстает или просто недоступна с поля битвы. Если хотите, используйте правила для быстрого боя, большинство руководств по системе d20 содержат подходящие правила для боев с большим числом слабых юнитов. Если вы не хотите проводить бой в таком стиле, разделите весь бой на 1-минутные фазы, в каждой из которых прикрепите по 1d4 вражеских солдат на персонажа и основного НПС и проведите бой «островками». Герои могут могут объединяться, действуя заодно, в таком случае удваивайте число врагов. После каждого 1-минутного раунда представитель каждой стороны делает бросок атаки плюс его бонус харизмы. Преуспевшая сторона выносит еще 1d8 солдат противника в добавку к тем, кого победили только что, но и сама испытывает некоторые потери (1d8-4, минимум 0). Естественная 20 увеличивает число выбитых их строя солдат противника и гарантирует отсутствие своих потерь (если только противник тоже не выкинул 20 – тогда потери будут). Как только противник теряет более половины солдат, оставшиеся обращаются в бегство. Если это невозможно (герои блокировали им путь или удерживают их), они сдаются. Если сторона героев потеряла половину своих солдат, помогавие героям солдаты убегут и присоединятся к главной группе за полмили до схватки. В таком случае и другая сторона решит уйти и поспешить в руины Гхута. Вы можете обострить ситуацию случайным событием, вмешавимся в бой или плохой погодой. У героев отличные шансы на победу, так что можете спокойно добавлять им препятствия, чтобы они проявили в полной мере свои таланты. Награда в опыте: все участники получают полный опыт за успех. Если герои договорились с противником о перемирии, каждый из них получит опыт как за противника с УС 8, а также награды за отыгрыш.
|