Головна сторінка Випадкова сторінка КАТЕГОРІЇ: АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія |
Правові заходи охорони надр.Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 726
Теория игр находится в тесной связи с линейным программированием, так как любую конечную игру двух лиц с нулевой суммой можно представить в виде задачи линейного программирования и наоборот. Дж. Данциг [2] отмечает, что когда в 1947 году создатель теории игр Дж. фон Нейман впервые ознакомился с симплекс-методом, он сразу установил эту взаимосвязь и обратил особое внимание на концепцию двойственности в линейном программировании. Этот раздел иллюстрирует решение матричных игр методами линейного программирования. Оптимальные значения вероятностей xi, i = 1, 2, ..., m, игрока А могут быть определены путем решения следующей максиминной задачи. , Чтобы сформулировать эту задачу в виде задачи линейного программирования, положим Отсюда вытекает, что Следовательно, задача игрока A может быть записана в виде. Максимизировать z = v при ограничениях Отметим последнее условие, что цена игры v может быть как положительной, так и отрицательной. Оптимальные стратегии у1,у2,…, yn игрока В определяются путем решения задачи , Используя процедуру, аналогичную приведенной выше для игрока А, приходим к выводу, что задача для игрока В сводится к следующему. Максимизировать w = v при ограничениях Две полученные задачи оптимизируют одну и ту же (не ограниченную в знаке) переменную v, которая является ценой игры. Причиной этого является то, что задача игрока В является двойственной к задаче игрока А. Это означает, что оптимальное решение одной из задач автоматически определяет оптимальное решение другой. [ Таха 11к]
|