Студопедия — Критика критики критиканов.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Критика критики критиканов.






«Современные журналы скорее коммерческий каталог, главная причина существования которых состоит в том, чтобы продавать игры и оборудование.» М. Ментзер.

 

 

Игрожурская стая не умеет правильно критиковать. Это умение у нее атрофировалось. Да, собственно, оно никогда не было развитым - ибо НАХВАЛИВАТЬ их учили редакторы при найме на должность, а «поливать говном» - это свое, родное. Родное - потому что вся эта игрожурская шушера родом из «форумного срача», из клоаки, где никто не учился аргументировано разбирать недостатки. Там в ходу все больше "ты неправ", "сам говно, "голимые консоли – а вот на компе". Так что имеем то, что имеем - критиковать игру в негативном ключе игрожуры не умеют от рождения (если не считать критикой "ты говно"), и, во-вторых, их никто этому не учил. Учили закрывать глаза, не более того. Так вот теперь давайте разбирать КАК НАДО.

 

 

Возьмем Fight Night round 4.

 

Сразу - что бросается в глаза? Правильно, боксеры и их модели (фигуры).

И сразу же - первый огромный ляп. Дело даже не в отдаленном сходстве - ну не умеют рисовать, не получилось - это ерунда. Лицо со всеми деталями вещь сложная. Дело в том, что разработчики, видимо, никогда не видели живых боксеров. Никогда не видели живого Али, да похоже, что и Тайсона. Ну ладно Тайсон - но почему стройный, подвижный, не особо бьющий тяж Мохамед Али превратился в раздутого качка далеко за сто весом, да еще со страшным ударом? Почему ловкий, подвижный, худенький Пернелл Витакер стал стероидной негроидной жлобиной?

Понятно, для «игрока по жизни», который в жизни своей бокса не видел, это кажется нормой.

То, что сделали из боксеров в этой игре - форменное издевательство. Сравнивая с ближайшим конкурентов - UFC Undisputed, мы сразу увидим чудовищную разницу. Там тоже, понятное дело, приукрашено, но все же, все же - помимо качков, там есть и люди простого сложения, и даже пузатые, и обрюзгшие.... как в жизни. Файт Найт Четыре это не бокс. Это его ГЛАМУРНАЯ версия для людей, которые в жизни бокса не видели.

 

Далее. Коронным сделан идиотский вид "почти по пояс". Все бы ничего, да вот обзор плох, не видно ног боксера, и следить за движениями бойца становится очень трудно. Во-вторых, камера постоянно пытается удержать обоих боксеров в центре видимости, и поэтому дергается, когда играешь "технично", т.е. двигаешься, используя пространство ринга. Вернуть обзор к норме, принятой в боксерских трансляциях - невозможно. Это страшный минус - бокс в реальной трансляции на, допустим, HBO так не снимают. Причем никогда. Здесь же все сделано для того, чтобы гламурных негров можно было рассмотреть поближе да во всей красе. Другие камеры есть, и они действительно дают лучший обзор, но это не имеет никакого отношения к нормальной трансляции.

 

Продолжим о вырывании свободы выбора из рук игрока. Помимо всего вышеописанного, нас еще лишили нормального управления. Теперь оно только аналоговое. Решение это спорное, ибо кнопки позволяют гораздо быстрее компоновать действия. Но и этим дело не ограничилось - даже на аналоге удары расставлены каким-то совершенно диким образом. Например, самые удобные направления движения, такие, как вперед-назад были отданы под редко используемые удары в туловище. Основные действия типа джеба и правого прямого были помещены на "наискосоки". Крюки стало делать еще труднее - для этого надо очень точно повернуть разболтанную ручку аналога - а в пылу боя это невероятно трудно. Про апперкоты уже не говорю - это что-то дикое. Высчитывать в БОЮ градусы наклона (!) аналогового стика - это, извините, для больных на всю голову людей.

Но и это еще не все - в результате такой расстановки ударов мы потеряли главное для имитатора бокса - это связывание настоящих боксерских, классических комбинаций. К примеру, комбинация из джеба-двойки-удара по печени, которую знает каждый третьеразрядник, здесь провести очень трудно. А даже когда удается провести - именно в силу несочетаемого расположения ударов на аналоге комбо выходит не быстрой и жесткой атакой, а медленной и вялой пародией на грамотное нанесение увечий. Еще труднее пробивать левый крюк - правый прямой. О том, чтобы провести классическую тайсоновскую пять-пять-один, и речи не идет - это уже не игра, а тригонометрия с циркулем какая-то. Мало того, что действие в игре и так замедленно и не походит на скорость реального бокса, так еще и расстановка на игровом устройстве НЕ ПОЗВОЛЯЕТ сделать все как надо в силу самой своей неэргономичной сути.

Элементарно, Ватсон - вращение аналога на длинные дистанции куда длительнее по времени, чем быстрый удар по кнопке. Вот и все.

 

В игре неудобно почти все из важного - управление и аутентичность. Это уже критично. И игрока сводят к одному - стоять в центре ринга, любясь стероидными пластиковыми телами, и бить неведомые боксерскому миру комбинации в сумбуре произвола аналогового стика.

 

Итак - тотальная непохожесть фигур боксеров, камера, непохожая на настоящую трансляцию, мешающая вести техничный бой, и ужасное управление, которое провоцирует игрока на медленную тупую рубку из - за невозможности вести реальные боевые действия, положенные в реальном боксе.

 

 

 

Вот так надо раскладывать игру по полочкам. Но беда-то в чем? В том, что журналы и игрожуры неразрывно связаны с рынком. Обгадь все, что тебе дают, и твой журнал превратится в сто страниц злобного лая! Потому что в играх, дорогие друзья, столько всего недоделанного, ухудшенного и явно халтурного, что выливать помои ведрами просто ПРИДЕТСЯ.

Поэтому вся игрожурия построена на вынужденной, можно сказать, лжи - если ваш журнал существует с нахваливания говна, то резать сук, на котором сидишь, и орать "а король то голый!" никто не хочет.

 

И выходит порочный круг - издания не смеют заявить правду о наготе нового игрового короля, лобызая убожество, а игроделы, видя это, в конец расслабляются и пихают геймерам все новые и новые "продукты".

 

Это такая "финансовая блокада" - не будешь хвалить, журнал превратится в сплошную ругань, и ни рекламы, ни денег, ничего у тебя не будет. И издание уйдет в небытие. А раз глянец игровой все хвалит - не нахвалит, то игроделы вообще плюют в потолок.

 

Вот так, в результате этой нехитрой схемы, развитие игр остановилось. Как только в эту сферу пришли реклама и пресса, все САМО СОБОЙ стало таким, какое оно есть сейчас. То есть, конечно, политтехнологов никто не отменял, и они работали, но так - лениво, вразвалочку.

 

Что главное в деревне? Иметь рупоры на каждом столбе, в которые будет вещаться "правда" об окружающем мире. Такими рупорами являются журналы - это источник знаний геймера об окружающем его игровом мире. И в этом геймерском мирке все хорошо - все блестит, все переливается, выходят новые, классные игры, разработчики пекутся об игроках!

А ведь все наоборот. Игры деградируют. Роста геймплея нет. Развитие графики остановилось. Игроделам плевать на игроков. И открывать эту правду даже на чуть-чуть - опасно. Это как увидеть, что перед тобой не женщина, а зомби - какая бы она не была прекрасная, но если ты видел, что она внутри сгнила, любить ты ее не сможешь. Игровой мир и игры как женщины - их можно либо любить, либо знать.

 

И ситуацию не поменять, не исправить. Раз уж геймеры зависимы от прессы так же, как провинциальная домохозяйка от Первого Канала ТВ, то....

 

В целом, крахом всего этого бизнеса как производства товара ДЛЯ ЛЮДЕЙ стало то, что товар стали делать НЕ для людей. А для игрожуров. Когда мнение народа становится неважным - все идет так, как было мной описано. А игрожурская стая - это не люди. Это "эксперты" (все смеются, бурные аплодисменты).

 

Но выход есть. Он прост. Пресса должна изменить курс. Причем - вся. Благо люди там примерно из одной тусовки и корни у всех одинаковые. Пресса должна искать выход из тупика. Пресса должна стать научно-аналитической. Об играх надо писать не в стиле "п..р о высоком", а как в "Науке и жизни". Ясно, доходчиво, но с глубоким анализом и не менее глубоким пониманием сути проблем.

 

Пресса должна перестать работать в одном направлении. Она должна стать не рупором, а ТЕЛЕФОНОМ. Взяли игру. Разобрали, как я сделал выше. И не промолчали, а опубликовали. И\или, пользуясь своим званием "экспертов", которым они так кичатся, направить в "ЕА спортс" или в любое другое издательство депешу - "ваша игра, уважаемые – мягко говоря, не отвечает требованиям сегодняшнего дня, высоким стандартам наших изданий и вообще требует солидной доработки." И так - раз за разом. Когда Убисофты и прочие окажутся перед фактом, что игру не облизали, а жестко поставили на место, что-то сдвинется в их жадных мозгах. Журналы должны стать "Гарвардом". Кем бы ты ни был - сыном президента или министра, но если ты не учишься или нещадно тупишь - изволь подтянуться или вали. Журналы должны быть исправляющей инстанцией. У них должны быть четкие критерии - например, не допускать деградации. Как так, нет правильной камеры? Как так, нет управления на кнопках? Не позволим.

Разумеется, это фантазии революционера без броневичка (и поддержки колониальной Англии за спиной плешивца). Но, тем не менее, это распечатка того, как должна работать игровая пресса.

 

Вышла ГТА 4. Вместо ушлых восторгов надо было сразу указать на замедленность геймплея - ибо даже на приставках игра идет МЕДЛЕННО. Не тормозит, а просто - все в ней медленно - и машины не так быстро носятся, и бег выглядит почти как ходьба водолаза по дну, и так далее. Игрожуры должны были собрать круглый стол, устроить голосование. Ребята, Рокстар Геймс считают нас за дурачков, что ли? Почему нас держат за дебилов? Не потерпим, господа. Как так - игра медленно идет? Почему так сделали на якобы мощных приставках? Разобраться, вот депеша в Рокстар Геймс. Или еще куда. ГТА 4 еще неплохая игра.

 

А вот WET. Несмотря на продуманную (относительно) боевую систему, игра сводится к банальному ПОВТОРЕНИЮ одного и того же. В КАЖДОМ этапе есть комната, где вас запирают с кучей БЕСКОНЕЧНЫХ врагов; также в каждой комнате обязательно находится "босс" с гейтлинг-ганом; постоянно суют этапы "кровавого безумия", где все сводится в красно-бело-черный негатив-фильтр, от которого страшно болят глаза... И в этой кровавой каше вы должны искать путь, прыгать, запирать выходы для врагов и т.п. И раз за разом, каждые полчаса. Это примитивизм такого уровня, за который банально надо бить. И за который, на минуточку, просят сумасшедшие бабки. Тут же, на собрании, все это обсуждается и - снова депеша в Bethesda - ребята, ну нельзя так. Игра ваша - хлам, полна ошибок десятилетней давности, которые сейчас, в 2009-ом, а не в 1998-ом - непростительны. Получайте оценку в три балла из десяти, и в следующий раз задумайтесь.

 

Росктар и Bethesda, понятное дело, попробуют изгаляться методами "а по-другому никак не получалось" "все хоГошо, ви таки ничего не понимаете", а игрожуры им в лицо - нет, батенька, у нас СТАНДАРТЫ. Сделали медленную игру без боевой системы, не развили геймплей? получите низкие баллы во всех изданиях. А как вы хотели?

 

Хотите рекламно-вылизывательных статей? Издавайте РЕКЛАМНЫЙ ЖУРНАЛ, как выпускают их Табрисы, Магниты, прочие сети супермаркетов. Там и расхваливайте свои убогие детища сами.

 

А под наши знамена "объективной критики" лезть не надо. НаУчитесь писать игры без явных глюков - добро пожаловать, мы же люди честные - если хорошо, то похвалим.

 

Вот, вышел давнехонько Tomb Raider Legend. Игру дружно пожурили за недостатки. Ткнули палкой в кучи недочетов. Но в целом - похвалили, ибо есть за что - анимация, красоты природы, солидная графика, быстрый и «ловкий» акробатический геймплей без глитчей типа WET. Вот так и надо. Но не так, как нахвалили Гири Войны. Медленные, неповоротливые жлобы, "ТОРМОЗА", как их называют в жизни, детская стрельба, пластмассовые монстры, с трудом отличимые от героев и напарников - этого "никто не заметил". Не было такого, дескать, все хорошо. И пошло вылизывание "красоты, механика, геймплей" и все остальное туманно-расплывчатое. И - максимально возможная оценка. ТАК - нельзя. А ведь сейчас это везде и повсюду, и это ненормально.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 353. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Этапы творческого процесса в изобразительной деятельности По мнению многих авторов, возникновение творческого начала в детской художественной практике носит такой же поэтапный характер, как и процесс творчества у мастеров искусства...

Тема 5. Анализ количественного и качественного состава персонала Персонал является одним из важнейших факторов в организации. Его состояние и эффективное использование прямо влияет на конечные результаты хозяйственной деятельности организации.

Билет №7 (1 вопрос) Язык как средство общения и форма существования национальной культуры. Русский литературный язык как нормированная и обработанная форма общенародного языка Важнейшая функция языка - коммуникативная функция, т.е. функция общения Язык представлен в двух своих разновидностях...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия