Деревни, города, замки... Все исправно платят вам налоги. Но почему нельзя влиять на эти налоги? Вы же их Лорд, меч мне в... ножны! Сейчас мы попытаемся силой воли и усилием мысли своими руками создать систему налогов.
Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.
Итак:
Создание системы налогов для Warband
1.134, 1.143, 1.153
0. Введение
Для начала скажу, что делаем моя версия системы налогов. Вы сможете менять налог в диапазоне 0%-200%, где 100% - стандартный, то и так, как бы, очевидно:), а 0% - совсем без налогов, 200% - вся прибыль населения. Стандартное значение я пододвинул под 50% прибыли (средние века все-таки). Изменение налогов приводит к изменению благополучия деревни (со временем, конечно). Понятное дело, что оставив деревню совсем без средств она начнет относительно быстро беднеть, а дав ей полную свободу она начнет процветать...
1. Новые переменные
Раз мы собираемся делать менять налоги, то нам понадобится, что бы игра всегда помнила, какие большущие налоги мы ставим бедным деревенькам. Для этого нам явно понадобятся новые переменные!
Как бы это странно не звучало, но новые переменные мы прописываем в константах:-\ Ну что поделаешь, так уж назвали файл... В constants после slot_party_last_in_any_center мы дописываем:
Показать / Скрыть текст
slot_party_leader_last_courted = 70 #used for AI
slot_party_last_in_any_center = 71 #used for AI
slot_party_taxes_level = 72 # | taxes system
slot_party_taxes_accumulate = 73 # | taxes system
slot_castle_exterior = slot_town_center
#slot_town_rebellion_contact = 76
Как видите, для партий такие переменные зовутся слотами...
2. Новые меню
Управлять налогами будем из меню. Можно было и диалогами, но всем всегда так впадлу идти к старосте/гильдмастеру, не так ли?
Добавим новый пункт прямо в меню деревни. Итак в game_menus находим опцию меню village_wait и после нее добавляем наш пункт:
Показать / Скрыть текст
(change_screen_mission),
]),
("village_wait",
[(party_slot_eq, "$current_town", slot_center_has_manor, 1),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),
],
"Wait here for some time.",
[
(assign,"$auto_enter_town","$current_town"),
(assign, "$g_last_rest_center", "$current_town"),
(try_begin),
(party_is_active, "p_main_party"),
(party_get_current_terrain, ":cur_terrain", "p_main_party"),
(try_begin),
(eq, ":cur_terrain", rt_desert),
(unlock_achievement, ACHIEVEMENT_SARRANIDIAN_NIGHTS),
(try_end),
(try_end),
(rest_for_hours_interactive, 24 * 7, 5, 1), #rest while attackable
(change_screen_return),
]),
# taxes system +
("village_change_taxes",
[
(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_looted),
(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_being_raided),
(neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player")
],
"Change taxes level.",
[(party_get_slot, reg50, "$current_town", slot_party_taxes_level),
(val_add, reg50, 5),
(val_mul, reg50, 10),
(assign, reg49, reg50),
(val_mul, reg49, 2),
(str_store_party_name, s60, "$current_town"),
(jump_to_menu, "mnu_taxes_sys_change_taxes_level")
]),
# taxes system -
("collect_taxes_qst",[(party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, 0),
(neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),
(check_quest_active, "qst_collect_taxes"),
(quest_get_slot, ":quest_giver_troop", "qst_collect_taxes", slot_quest_giver_troop),
(quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_target_center, "$current_town"),
(neg|quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_current_state, 4),
(str_store_troop_name, s1, ":quest_giver_troop"),
По желанию можете добавить это в любом другом месте меню деревни, где вам удобнее. Помните, что заканчиваются опции ]),, а начинаются с ("",. Не промахнитесь...
Альтернативным вариантом могу предложить добавить в меню "Управление деревней". Тоже как бы логично выходит. В этом случае надо вписать вот тут: