Студопедия — СОЗДАНИЕ СИСТЕМЫ НАЛОГОВ ДЛЯ WARBAND
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

СОЗДАНИЕ СИСТЕМЫ НАЛОГОВ ДЛЯ WARBAND






Деревни, города, замки... Все исправно платят вам налоги. Но почему нельзя влиять на эти налоги? Вы же их Лорд, меч мне в... ножны! Сейчас мы попытаемся силой воли и усилием мысли своими руками создать систему налогов.

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.

Итак:
Создание системы налогов для Warband
1.134, 1.143, 1.153

0. Введение
Для начала скажу, что делаем моя версия системы налогов. Вы сможете менять налог в диапазоне 0%-200%, где 100% - стандартный, то и так, как бы, очевидно:), а 0% - совсем без налогов, 200% - вся прибыль населения. Стандартное значение я пододвинул под 50% прибыли (средние века все-таки). Изменение налогов приводит к изменению благополучия деревни (со временем, конечно). Понятное дело, что оставив деревню совсем без средств она начнет относительно быстро беднеть, а дав ей полную свободу она начнет процветать...

1. Новые переменные
Раз мы собираемся делать менять налоги, то нам понадобится, что бы игра всегда помнила, какие большущие налоги мы ставим бедным деревенькам. Для этого нам явно понадобятся новые переменные!
Как бы это странно не звучало, но новые переменные мы прописываем в константах:-\ Ну что поделаешь, так уж назвали файл... В constants после slot_party_last_in_any_center мы дописываем:

Показать / Скрыть текст

slot_party_leader_last_courted = 70 #used for AI
slot_party_last_in_any_center = 71 #used for AI
slot_party_taxes_level = 72 # | taxes system
slot_party_taxes_accumulate = 73 # | taxes system


slot_castle_exterior = slot_town_center


#slot_town_rebellion_contact = 76


Как видите, для партий такие переменные зовутся слотами...

2. Новые меню
Управлять налогами будем из меню. Можно было и диалогами, но всем всегда так впадлу идти к старосте/гильдмастеру, не так ли?
Добавим новый пункт прямо в меню деревни. Итак в game_menus находим опцию меню village_wait и после нее добавляем наш пункт:

Показать / Скрыть текст

(change_screen_mission),
]),

("village_wait",
[(party_slot_eq, "$current_town", slot_center_has_manor, 1),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),
],
"Wait here for some time.",
[
(assign,"$auto_enter_town","$current_town"),
(assign, "$g_last_rest_center", "$current_town"),

(try_begin),
(party_is_active, "p_main_party"),
(party_get_current_terrain, ":cur_terrain", "p_main_party"),
(try_begin),
(eq, ":cur_terrain", rt_desert),
(unlock_achievement, ACHIEVEMENT_SARRANIDIAN_NIGHTS),
(try_end),
(try_end),

(rest_for_hours_interactive, 24 * 7, 5, 1), #rest while attackable

(change_screen_return),
]),

# taxes system +
("village_change_taxes",
[
(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_looted),
(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_being_raided),
(neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player")
],
"Change taxes level.",
[(party_get_slot, reg50, "$current_town", slot_party_taxes_level),
(val_add, reg50, 5),
(val_mul, reg50, 10),
(assign, reg49, reg50),
(val_mul, reg49, 2),
(str_store_party_name, s60, "$current_town"),
(jump_to_menu, "mnu_taxes_sys_change_taxes_level")
]),
# taxes system -

("collect_taxes_qst",[(party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, 0),
(neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),
(check_quest_active, "qst_collect_taxes"),
(quest_get_slot, ":quest_giver_troop", "qst_collect_taxes", slot_quest_giver_troop),
(quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_target_center, "$current_town"),
(neg|quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_current_state, 4),
(str_store_troop_name, s1, ":quest_giver_troop"),

 

По желанию можете добавить это в любом другом месте меню деревни, где вам удобнее. Помните, что заканчиваются опции ]),, а начинаются с ("",. Не промахнитесь...
Альтернативным вариантом могу предложить добавить в меню "Управление деревней". Тоже как бы логично выходит. В этом случае надо вписать вот тут:







Дата добавления: 2015-10-15; просмотров: 308. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Билет №7 (1 вопрос) Язык как средство общения и форма существования национальной культуры. Русский литературный язык как нормированная и обработанная форма общенародного языка Важнейшая функция языка - коммуникативная функция, т.е. функция общения Язык представлен в двух своих разновидностях...

Патристика и схоластика как этап в средневековой философии Основной задачей теологии является толкование Священного писания, доказательство существования Бога и формулировка догматов Церкви...

Основные симптомы при заболеваниях органов кровообращения При болезнях органов кровообращения больные могут предъявлять различные жалобы: боли в области сердца и за грудиной, одышка, сердцебиение, перебои в сердце, удушье, отеки, цианоз головная боль, увеличение печени, слабость...

МЕТОДИКА ИЗУЧЕНИЯ МОРФЕМНОГО СОСТАВА СЛОВА В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ В практике речевого общения широко известен следующий факт: как взрослые...

СИНТАКСИЧЕСКАЯ РАБОТА В СИСТЕМЕ РАЗВИТИЯ РЕЧИ УЧАЩИХСЯ В языке различаются уровни — уровень слова (лексический), уровень словосочетания и предложения (синтаксический) и уровень Словосочетание в этом смысле может рассматриваться как переходное звено от лексического уровня к синтаксическому...

Плейотропное действие генов. Примеры. Плейотропное действие генов - это зависимость нескольких признаков от одного гена, то есть множественное действие одного гена...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия