Студопедия — ИГРЫ – ШУТКИ
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

ИГРЫ – ШУТКИ






Методические рекомендации по проведению игры – шуток

Данный блок игр предназначен для создания позитивного настроя у ребят. Подходит он для детей старшего и среднего возраста, потому что дети младшего школьного возраста сложнее усваивают правила игр-шуток, и есть вероятность, что некоторые игры они могут принять неадекватно и обидеться. Оптимальным временем для игр – шуток является основной период смены. Некоторые игры могут долгое время поддерживать внимание ребят неразгаданной интригой. Число участников в них чаще всего не имеет никакого значения.

 

«Лифт»

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамейка, которая изображает лифт. Ведущий командует: «Поднять правую ногу! Ты входишь в лифт. Поднять левую ногу! Теперь ты в лифте». Командует игрокам: «Поднимайте лифт!». Игрок в лифте держит руку на голове водящего, стоящего на полу. Два других игрока медленно приподнимают стул (всего на 20-30 сантиметров от пола) и удерживают в таком положении. Ведущий постепенно приседает и опускает руку, так что у игрока создается впечатление, что он уже высоко. Как только игрок отпускает голову ведущего, раздается команда: «Прыгай скорее!». Игрок прыгает, воображая, что он находится высоко.

Примечание: В целях техники безопасности, желательно заранее постелить спортивные маты.

 

«МПС»

МПС. Ведущий предлагает одному-двум игрокам вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого галящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как «мой правый сосед», поэтому, отвечая на вопросы галящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Галящие должны об этом догадаться.

 

«Суслик»

Суслик. Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого-нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локти. Ведущий называет любое из загаданных животных. Игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает «суслика». Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет «суслика». В результате все просто падают.

Примечание: В целях безопасности, игру желательно проводить на пляже или зимой на снегу.

«Экстрасенсы»

Ведущий просит нескольких игроков, не знающих данную игру, выйти из помещения. С остальными игроками он договаривается, что они будут играть самых настоящих экстрасенсов и угадывать задуманные вышедшими людьми блюда, города и цветы. Игроки входят в помещение по очереди и говорят «на ушко» ведущему свой любимый город, блюдо и цветок. Он начинает перечислять разные города, а игроки хором отвечают тот ли это город.

Секрет в том, что загаданный город ведущий называет сразу после того, как перечисляя города, скажет «Йошкар-Ола». Любимое блюдо игрока будет идти сразу после «Бишбармака», а цветок – после «Мать-и-мачехи» Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.

 

«Электрический заряд»

Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.

 

«Кенгуру»

Ведущий загадывает животное и говорит галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает «кенгуру». Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему «кенгуру». Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков – делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано «кенгуру». Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.

 

«Пиф-Паф»

Водящий делает пальцами пистолет и, показывая поочередно или вразброс на игроков, говорит: «пиф-паф-пиф-паф-пиф-паф…» Затем ведущий спрашивает: «В кого я сейчас попал?». Задача игроков догадаться. Они начинают предлагать различные версии. Выслушав все варианты, водящий говорит верный вариант, и игра проводится еще раз. Секрет игры в том, что водящий «попадает» в игрока, который первым произнесет звук.

 

«3 вещи (Психоз)»

Водящий объясняет игрокам, что сейчас он загадает одного из находящихся здесь людей и назовет 3 вещи как-то с ним связанные. Задача игроков: угадать загаданного игрока. Водящий называет 3 любые вещи, которые видит: «Потолок, лампочка, подлокотник. Кого я сейчас загадал?» Как и в предыдущей игре, секрет в том, что загаданный игрок тот, который первым произнес какой-либо звук.

 

«Свисток»

Для игры необходимо 10 - 30 человек. Два-три человека выходят из комнаты, а все остальные становятся в круг (или полукруг) и держатся за руки. В центре круга - ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка (или значок) с веревкой, на конце которой привязан свисток.

Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение.

Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток, или водящий специально может повернуться спиной, давая игроку увидеть свисток.

 

«Бассейны»

Водящий выкладывает на горизонтальную поверхность (стол, стул, пол) различные предметы (монетки, значки, любая мелочь), и говорит всем, что все это бассейны. Есть также поле бассейнов – это та самая горизонтальная поверхность. Важно показать ее границы всем присутствующим. Затем водящий перекладывает предметы разными способами, каждый раз спрашивая: сколько здесь сейчас бассейнов? Участникам нужно выявить закономерность. Секрет в том, что количество и расположение предметов не имеет никакого значения. Водящий сам каждый раз пальцами показывает число, которое участники должны увидеть. Тот, кто догадался, присоединяется к водящему, и они играют в «несколько рук».

 

«Египетский осел»

Один желающий выводится из зала или просто отводится подальше от месторасположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся игроков. Ведущий объясняет правила: «Сейчас мы разыграем вышедшего игрока. Он сейчас вернется, а мы скажем, что мы загадали одного из нас, как «египетского осла» и ему нужно определить, кого именно мы загадали. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: «Кто здесь египетский осел?» Причем, чем громче ты спросишь, тем большая вероятность угадать. Все кричат: «Я! Я!» С трех попыток ты должен угадать, кто же этот «египетский осел». А сам «египетский осел» себя как-то проявит. Итак, три попытки. После каждой попытки игрок должен на кого-то указать. После третьей попытки мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот, на кого он показал, как на «египетского осла», сам выходит за дверь. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, мы наберем воздуха для крика и... промолчим. А тот, кто водил в первый раз закричит. Тут все станет ясно.» Игра протекает, согласно данной инструкции. Желательно вначале удалить не одного, а трех-четырех человек.

Примечание: Данная игра сложна для объяснения и понимания, поэтому лучше изначально потренироваться в объяснении правил и не брать ее для ребят младшего школьного возраста. К тому же, есть вероятность, что ребенок, которого разыграли, может обидеться, поэтому выбор ребят для участия остается целиком на «совести» вожатого.

 

«Палец – не палец»

Ведущий показывает поочередно на любой из пальцев свое руки и говорит «Палец не палец – не палец – палец - палец» (порядок слов значения не имеет) Затем, спрашивает у участников: «это палец?» (показывая на один из пальцев) Задача участников – угадать, палец ли это. Смысл: нужно отвечать «палец» лишь в том случае, когда ведущий говорит: «смотрите внимательно!» В остальных случаях на вопрос ведущего нужно отвечать «не палец».

 

«Фотография ложкой»

Для начала этой игры необходимо, чтобы детально знали о ней как минимум 2 человека. Ведущий: «а сейчас я вас буду фотографировать... ложкой! (до чего же техника дошла!) А фотоаппарат-то рабочий! Сейчас мы его проверим...» (в это время помощник ведущего выходит в другую комнату) На лавочке, или из определенной группы людей(до 5-6 человек) выбирается по желанию один человек. («Ну, кто будет нам позировать?»).

Откликнувшийся человек сидит на месте. Его-то мы и «фотографируем». Потом помощник заходит и сверяет «фотографию», запечатленную на ложке, с лицом каждого из группы. И определяет сфотографировавшегося.

Суть игры: на самом деле ложка ни при чем. Ведущий после того как «сфотографировал» человека, садится в позу того кто, вызвался «попозировать», и помощник сверяет позу ведущего с позой «фотомодели».

 

«Ручка»

Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.

 

«Вжиживлять»

Выбирается один водящий. Его задача: отгадать какой глагол загадали остальные ребята. Сделать это можно, задавая любым участникам вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет». А для удобства есть глагол, который заменяет все остальные глаголы «вжиживлять». Например: Водящий: я вжиживляю каждый день? А ты вжиживлял сегодня? А когда я вжиживляю, я могу двигаться? И т.д.







Дата добавления: 2014-11-10; просмотров: 10613. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

Гальванического элемента При контакте двух любых фаз на границе их раздела возникает двойной электрический слой (ДЭС), состоящий из равных по величине, но противоположных по знаку электрических зарядов...

Сущность, виды и функции маркетинга персонала Перснал-маркетинг является новым понятием. В мировой практике маркетинга и управления персоналом он выделился в отдельное направление лишь в начале 90-х гг.XX века...

Разработка товарной и ценовой стратегии фирмы на российском рынке хлебопродуктов В начале 1994 г. английская фирма МОНО совместно с бельгийской ПЮРАТОС приняла решение о начале совместного проекта на российском рынке. Эти фирмы ведут деятельность в сопредельных сферах производства хлебопродуктов. МОНО – крупнейший в Великобритании...

Виды и жанры театрализованных представлений   Проживание бронируется и оплачивается слушателями самостоятельно...

Что происходит при встрече с близнецовым пламенем   Если встреча с родственной душой может произойти достаточно спокойно – то встреча с близнецовым пламенем всегда подобна вспышке...

Реостаты и резисторы силовой цепи. Реостаты и резисторы силовой цепи. Резисторы и реостаты предназначены для ограничения тока в электрических цепях. В зависимости от назначения различают пусковые...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия