Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Математические основы компьютерной графики





Положение точек в пространстве принято задавать с помощью тройки чисел (x,y,z) — декартовых координат. Говорят, что точка задана вектором в трехмерной системе координат. Трансформация сцены OpenGL (перемещение или вращение объектов) производится путем аффинных преобразований координат всех точек объекта. Под аффинными преобразованиями имеют в виду: сдвиг, масштабирование, вращение.

¨ Сдвигу точки в пространстве соответствует операция сложения двух векторов:

¨ Вращению точки (например, вокруг оси z) соответствует операция умножения матрицы на вектор:

Выведем формулу поворота и соответствующую ей матрицу вращений. Представим, что точку с координатами () мы хотим повернуть вокруг оси z на угол j.

После этого преобразования координаты точки станут (). Мы хотим получить вид матрицы вращения, при умножении на которую первый вектор преобразуется во второй. Имеем:

Хотим получить выражение .

Аналогично для координаты y.

Итак, мы получили:

что в матричном виде может быть записано как:

¨ Масштабированию точки также соответствует операция умножения матрицы на вектор. Например, для уменьшения длины вектора в 2 раза (при сохранении его направления) достаточно умножить (справа) вектор на матрицу, в главной диагонали которой стоят коэффициенты 0,5.

Следующая матрица отражает (особым образом масштабирует) точку относительно плоскости OYZ.

Рассмотрим еще один пример трансформации вектора. Для простоты рассмотрим двухмерный, вектор (), описывающий точку на плоскости XY. Для отражения этой точки относительно биссектрисы координатного угла XOY (прямой, проходящей под углом 45°) надо умножить вектор на такую матрицу.

Как видите, здесь ненулевые коэффициенты стоят на диагонали, которая противоположна главной.

Вращению точки вокруг произвольной оси тоже соответствует операция умножения матрицы на вектор. Вывод этой матрицы потребует несколько больших усилий и мы его приводем ниже, но отметим, что функция glRotate OpenGL умеет создавать такую матрицу. Она требует задать угол и координаты оси, вокруг которой надо произвести вращение.

Quaternions (кватернионы)

Рассмотренные выше аффинные преобразования сдвига, масштабирования, вращения и отражения можно, как вы убедились, записать в матричной форме. Для вращения (rotate) и масштабирования (scale) надо умножать матрицу на вектор, а для сдвига (translate) надо прибавить вектор смещения. Этот диссонанс не позволяет унифицировать матричные операции конвейера OpenGL. Для его успешной работы необходимо все элементарные преобразования (сдвиг, вращение, масштабирование, отражение) выполнять единым способом. Поэтому математики и разработчики выработали другой способ представления координат точки.

Он реализуется с помощью кватернионов (иногда называемых однородными координатами точки). Кватернион — это просто четырехмерный вектор. Четвертая, фиктивная координата нужна лишь для того, чтобы унифицировать преобразования. Смотрите, как можно сдвинуть вектор путем умножения соответствующего ему кватерниона на матрицу размером (4x4).

Этот трюк позволил единым способом производить все типы преобразований координат. Для вращения кватерниона также используется операция умножения на матрицу размером (4x4).

В приведенных формулах четвертая координата w равна единице и не работает (не изменяется в процессе преобразования). Математики придумали, как ее использовать для масштабирования координат. Если задать ей значение, отличное от единицы, то это равносильно делению остальных координат на w. В результате мы получим трехмерный вектор с координатами (x/w, y/w, z/w).

Говорят, что трехмерное представление точки (x, y, z, w) есть ее центральная проекция на плоскость w=1. Это трудно представить, так как, вообще, трудно представить четырехмерное пространство. Но вы можете понять, что происходит, снизив размерность пространства, например, выбросив координату z. Важно понять, что теперь координаты двухмерного вектора зависят от величины w.

Window (x,y) (pixels)
Viewport (x,y) (-1,1,-1,1)
Viewer (x,y,z)
World (x,y,z)
glViewport
Матрица проецирования  
Матрица моделирования
Преобразование координат в OpenGL

Трехмерные мировые координаты вершин, из которых собираются объекты сцены OpenGL (на схеме справа), преобразуются в соответствии с приведенной схемой и в конце-концов становятся двухмерными координатами пикселов в пределах Windows-формы (на схеме слева). Цепь преобразований на схеме происходит справа-налево и это соответствует правилу умножения координатных векторов вершин на матрицы преобразований. Оно, как вы знаете, также производится справа-налево. Для удобства преобразований вместо трехмерных векторов евклидова пространства используют четырехмерные векторы (quaternion), которые унифицируют все виды трансформаций изображений: масштабирование, сдвиги и вращения.

Например, команда glTranslate (dx, dy, dz); создает матрицу сдвига размерностью (4,4), вид которой мы привели ранее. Четырехмерный вектор мировых координат (quaternion) умножается на нее справа. Результатом является вектор сдвинутый в пространстве на (dx, dy, dz).

Команда glRotate (b, 0, 0, 1); создает матрицу вращения, умножение на которую поворачивает конец вектора вокруг оси z на угол b. Матрица вращения вокруг оси Z рассмотрена ранее.







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 2121. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...


Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...


Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...


Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Измерение следующих дефектов: ползун, выщербина, неравномерный прокат, равномерный прокат, кольцевая выработка, откол обода колеса, тонкий гребень, протёртость средней части оси Величину проката определяют с помощью вертикального движка 2 сухаря 3 шаблона 1 по кругу катания...

Неисправности автосцепки, с которыми запрещается постановка вагонов в поезд. Причины саморасцепов ЗАПРЕЩАЕТСЯ: постановка в поезда и следование в них вагонов, у которых автосцепное устройство имеет хотя бы одну из следующих неисправностей: - трещину в корпусе автосцепки, излом деталей механизма...

Понятие метода в психологии. Классификация методов психологии и их характеристика Метод – это путь, способ познания, посредством которого познается предмет науки (С...

Вопрос 1. Коллективные средства защиты: вентиляция, освещение, защита от шума и вибрации Коллективные средства защиты: вентиляция, освещение, защита от шума и вибрации К коллективным средствам защиты относятся: вентиляция, отопление, освещение, защита от шума и вибрации...

Задержки и неисправности пистолета Макарова 1.Что может произойти при стрельбе из пистолета, если загрязнятся пазы на рамке...

Вопрос. Отличие деятельности человека от поведения животных главные отличия деятельности человека от активности животных сводятся к следующему: 1...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2026 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия